[閒聊] 目前RoS的難度設計..已回收
看板DIABLO (暗黑破壞神 - D3,D2,D1)作者Dialysis (Chiquitia)時間12年前 (2014/02/19 15:49)推噓6(6推 0噓 12→)留言18則, 6人參與討論串1/1
以我HC休閒型玩家的角度來看,
平時就是玩normal(將角色移動速度及範圍技能做最大優化)
什麼叫平時呢?
比如說網路有點不順、邊打電話邊玩、有點疲倦...bla bla bla...
因為,從Normal到Master,遊戲給予的回饋內容完全相同,唯一不同的只有金幣及經驗,
但,如果校正過怪物的血量,根本只有normal最划算。
(加經驗值的裝備,只能做用在殺怪,對任務經驗並無幫助)
遊戲的目標-掉寶,在T以下完全相同,
也就是說,要打出最多的黃裝,只能靠打怪效率,
既然如此,那玩normal就好了,何必升難度去增加死亡機率呢?
(題外話,經過多翻測試,toughness破千萬,healing破萬後,在normal真的不會死,
即使同時被一群嘍囉同時融火爆炸,血也只少約五分之一;一群自爆魔撲上來也無感)
接著,
等到精神好、有充足完整的時間可玩時,就直接上T1約好友同戰,
(將角色做好準備)
看是要打Key或打傳奇皆可。
因此,以後我的各職應該就會直接分成兩種吧:單刷normal及團刷T1。
至於其它難度?目前我實在是想不到有什麼吸引人可以去打的,
至少我是指HC啦......
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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材料掉落率有隨難度調嗎?
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我目前的作法是,打normal集福袋,去T打rift及key
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