[情報] 藍帖Wyatt Cheng追加一些論點
看板DIABLO (暗黑破壞神 - D3,D2,D1)作者oldgump1201 (nimama)時間13年前 (2013/09/28 23:57)推噓6(6推 0噓 3→)留言9則, 6人參與討論串1/1
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/10039514450?page=11#213
我看了一些目前的回饋 讓我回答一些問題及追加一些看法
關於現存的怪物詞綴 我們會放心力在上面
例如反傷在內部已經被改為定值而不是百分比
我還不知道是否是往這方向但這是現在內部的版本
如果我們不想要遊戲定義成秒殺
那我們就不能有定義成突發性的傷害
有些人建議讓遊戲戰術化的的方案是讓所有技能都可以非必選
紙上看來是好但不幸的並未修好秒殺死亡
我們想要做的是避免極端的東西
也許某個選擇你可以躲過所有傷害
但另一選擇"好玩法"代表你躲過一半傷害
讓有寬廣範圍的攻擊帶有不同階級的可避免性
代表兩個攻擊選擇及裝備都重要
當遊戲剛出時 有些思考像是我們在全防禦build中猶豫
這不是我們的意圖 像DrothVader(一位綠帖VIP)指出說
應該有個中立區是你可以裝備好且玩的非常有攻擊性
聲明:當我說"當我們把治療速率拉進來後 接下來我們分析
怪物製造出傷害的模式" 我指的是那些是設計過程的步驟
抱歉讓你們誤會 我不是指兩步驟中間會有一個改版
像TheTruth假定的 這是個反覆的過程
其實內部有很多步驟 這只是前兩個
在放上正式版前我們會改變一堆東西而且會做一堆測試
我也分享ComposMentis的思考 雖然我們想調整戰鬥的感受
我們也該確定結果不會讓遊戲感覺變慢 暗黑破壞神還是個ARPG
像Bomdanil說的 仍該有很大的空間給"又砍又屠那些無盡的站樁怪物"
透過聰明玩法為玩家製造出減輕傷害的空間
不應該排除掉可以用快速的步調炸爛它們
少數人直接跳到結論說戰術=慢 或製造出不對的兩難境界在
"快步調ARPG"與"戰略持續戰術戰鬥"
會有比這更多的可能性 目標是一個戰鬥仍然快的遊戲
而且你正在掃除敵人 但你也必須做出快速決定在何時該使用CC控場技
何時該使用一個防禦技能 或是哪個目標該是優先級
在快速步調中仍有戰術決定
我想要謝謝每個人帶來的實用且建設性的討論
看到那麼多周到的帖真好
我沒辦法確實的回應所有事(像是建議修改傷害模式或一些藥水想法)
但我感謝許多人在清楚說明他們的理由與意見花下功夫
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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※ 編輯: oldgump1201 來自: 111.248.130.85 (09/28 23:57)
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