[情報] 新任總監終於上啦

看板DIABLO (暗黑破壞神 - D3,D2,D1)作者 (長笛是飄逸型的樂器)時間13年前 (2013/06/06 10:46), 編輯推噓54(540144)
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http://ppt.cc/IY0N 接手的是PS3版的首席設計師 Josh Mosqueira 凱恩翻譯:http://bbs.d.163.com/thread-172640033-1-1.html 節錄: 在暗黑3發售的一年裡,我們已經取得了很大進步,但仍然有很多事情可以改善並為大 家帶來更多驚喜。就像 Travis 之前所提到的,物品系統是暗黑3之後發展的重點。我 們想要裝備給人的感覺更有意義,而且也希望玩家能對下一次出現的掉落保持興奮。 我們的目標是讓所有玩家的掉落體驗更加愉快。這包括降低掉落的數量並提高戰利品 的質量,其他諸如給玩家提供直接自定義裝備的能力——視覺和屬性上。我們還在尋 找降低拍賣行對遊戲影響的途徑。雖然我們認為這個功能確實體現了很多價值,但它 不應該讓玩家感覺到這是提升角色最終也是唯一的途徑。 未來我們的工作重點將放在保持遊戲的核心上,這將通過以下來實現:繼續創作暗黑的 故事情節,為了前方的道路調整英雄,製造更多全新的怪物和惡魔,它們將在你心中再 次埋下恐懼的種子。有些暗黑玩家只是在追求簡單的打通遊戲的體驗,而對於更多玩家 來說,遊戲的魅力就在一次又一次反覆在戰場上試煉自己的勇氣並尋找稀有寶物,並以 此來不斷的提高英雄的力量。我們希望給這些玩家,給所有人,提供更多再次回到庇護 之地的理由,同時我們醞釀了不少偉大的想法來改善隨機系統,我們的後期遊戲應該是 什麼樣的,如何才能真正實現在線與朋友們合作遊戲等等。 心得: 新總監要怎麼補Jay留下的洞呢 讓我們繼續看下去~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.163.97.151

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廢話連篇
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親兒子要換人了嗎
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趕快提高掉落品的素質,我對於地上滿滿的藍裝一點也
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不thankful
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最後一段就是資料片的意思嘛...
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現在地上滿滿的金裝也不THANKFUL了
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藍裝太多真的很礙眼 還會不小心撿到
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現在的耐玩性還是不夠 當你打到頂裝輾殺mp10後你就
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不知道這遊戲還有什麼玩下去的必要 應該是要讓頂裝
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和裝備差的玩家都還有玩下去的誘因和動機來發展
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遊戲的魅力就在一次又一次反覆在戰場上試煉自己的勇
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D2只要高階裝就可以輾8ppl了
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出個1.02版強度*10倍的副本 然後裡面的王必掉1傳奇
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Josh:公子獻頭 巴巴:e04
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請個會用黑暗兵法的...看來巴巴不保了
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現在的mp10就狂掉了,不用再必掉一傳奇了吧
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要更有魅力的裝備,有團體加成什麼或特殊詞綴的
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D3的問題在於你花了大量的時間卻得不到相對應的報酬
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現在的裝備太過依賴人物屬性了,希望有技能屬性補強
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D2你有耐心總有一天會打到軍帽漆甲高符*N
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D3你玩得越久,只會得到更多的垃圾跟經驗值。
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SC其實掉落素質夠高了 因為太高很多好裝都變垃圾
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劇情好好作啊,D3從A2之後有點鳥掉的感覺。
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最好作個交易出去屬性打個9折之類的系統
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同時提高理想裝備掉落率
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D2如果有AH 軍帽七甲最後也是垃圾XD
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或者是自定義屬性很強大 但只限定自己打到的裝備
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然後全身自定義quit?
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如果再作出裝備強度評鑑系統(用來分解材料)
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解決目前裝備無法回收的問題就更好了
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D2你花時間總是可以追上頂裝,D3需要的是時機跟運氣
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D2沒打過高符 都是用買的
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而且高符不等於頂裝
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說D2花時間可以追上頂裝的... 你確定你看過頂裝= =
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D2頂裝: 45貓*9+2020anni+2020聖嗎?
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我1.13花一年連一片45貓都沒有XD
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而且45貓在大戶眼中只是很普通的東西...
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說頂裝也需是誇張了點,但是總是不會像現在這樣
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如果664算頂 那我有頂過
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還有 119 則推文
還有 1 段內文
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的護符護腕頭盔手套 無爆傷生竊的武器讓人會想用就夠
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之後的東西就交給資料騙了..
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家用主機板9/3發售 看來開發完畢了才會調過來當總監
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如果人力都調過來 09是很有希望的 而且沒意外應該是
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資料片前最後一個大改版了
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看來還是Travis那套 簡單的強化某技能 減先祖CD 多一
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隻海蛇之類的看你怎麼搭 主要還是雙爆攻速 傳奇都提
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到63 去掉特效每件幾乎只剩下外觀差異這樣
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看到新總監特別連結那個blog 他自己應該會強化整體氣
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氛世界觀這方面 把主要機制留給原本的人做吧
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假設不動到現在三攻的內容的話 新的屬性一定要能夠
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有三攻的強度,同時也必須讓該裝備禁骰三攻詞綴
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104的新傳奇就是忽略了這點,但同時它的特殊屬性也沒
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作好 特別是"常數傷害"這種類型的
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MP的規劃就是考量基礎傷害及三攻下角色的DPS成長
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所以如果出現"常數傷害"這種特效 就很容易偏向單一
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難度 通常是MP0 (所已註定他在高難度是垃圾)
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不過解法非常簡單 就是直接改成武器傷害(吃三攻主屬)
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這樣這個特效就能跟武器DPS是一樣的成長參數了
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這就是我好奇的點了 現在的裝備好不好用是看三攻主屬
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體抗甲 如果必然的給出小範圍差異的主屬體抗甲 再去
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除三攻的因素 似乎合理的素質就是MP8~10的區間 多一
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點隨機性 就是會產生垃圾裝的一線之隔
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比起恢復舊式裝備配合角色一個蘿蔔一個坑的差異性
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新的改法好像會陷進一個大放送的死胡同
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舊式是指某件裝在多數情況無用 需和角色培養協同
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基本上 裝備只會越來越多 在無法消耗的情況下
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若不用強勢的一代強一代的策略只會讓後期玩的更痛苦
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這遊戲也是每個版本用不同的管道達到這樣的目的
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或者推出有效的回收系統(現在的拆解沒有回收的效益)
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06/07 10:03, , 190F
我預想的回收系統是 讓系統能對裝備強弱作出評鑑
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不過要作到合理的評鑑難度很高就是了
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但可以確定的是真的作出來 公式大概都以主屬三攻/防
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06/07 10:08, , 193F
為主,其他屬性只會加到零頭(反傷趨近0)
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反傷就是用來回收金幣的啊XD
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06/07 11:33, , 195F
PoE有類似的評鑑概念 特定屬性組合拆出不同貨幣
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還有一次拆整套裝依等級和品質給不同貨幣 比較算不上
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高等裝回收 算是對運氣不好的補償吧 有農就有獎勵
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TL就比較嚴苛了 鑲嵌物或裝備回收二選一
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文章代碼(AID): #1Hh_Vppu (DIABLO)
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