[情報] 1.07Q&A 簡譯
看板DIABLO (暗黑破壞神 - D3,D2,D1)作者oldgump1201 (nimama)時間13年前 (2013/02/12 07:22)推噓25(25推 0噓 27→)留言52則, 31人參與討論串1/1
睡不著來簡單翻一下重點
共分四大部分:決鬥,新鍛造物,寶石,職業
==決鬥==
決鬥Q1:
是否有考慮針對PVP的積分制或是賭博獎賞?
answer:
當然有考慮過(甚至提到了耳朵),但是經過討論,我們決定維持原樣
但特別指出,還會有團隊死鬥模式,Jay去年12月提過這東西
決鬥Q2:
是否有考慮過決鬥加入賭金,A賭五百萬,B賭五百萬,贏者拿八百五十萬(扣15%)
answer:
我覺得這很酷,但會產生兩個問題,一個好解一個不好解
首先,在一個尚未平衡的模式下注是危險且有公平性的問題
你們可以在進入決鬥時先講好賭金
再來,好解的UI議題,目前的UI很擠了,要加UI要花時間又很複雜
還是得先搞定平衡問題
決鬥Q3:
可以更深入解釋一下為甚麼2打2模式在目前版本不可行呢?
answer:
2打2會放在團隊死鬥模式
但是我們目前的進度就是:把free-for-all模式放出來
決鬥Q4:
所以,決鬥沒有獎賞嗎?
answer:
你的對手比你早被車撞死就是(開玩笑)
正解其實只有一點點跟上面不同
決鬥只是讓你測試殺對手要用哪些技能的地方
要fun,遊戲裡那些帶瘟疫的惡魔等你殺
決鬥Q5:
是否有讓決鬥系統更社交化的設計(大廳)?
answer:
社交系統將會被強化,不只是讓玩家容易找到決鬥對象
還包含解任務,升巔峰,打寶,打鑰匙等
正在發展的方向是,選"MP"選"任務"後還可以選"遊戲類型"(包含決鬥)
但不保證我們就是會這麼做,也沒有預計達成時間
決鬥Q6:
我要的是野外PVP不是限制區域PVP,如果BZ怕有人亂殺人
何不寫個進入/退出PVP的選項
answer:
野外世界不是設計讓玩家打玩家的
所以決鬥在轉換上有困難且有太多變數
如地形,事件,怪物,升級特效,傳門等
(後面舉例莉亞之類的就不翻了)
總之不希望影響到非PVP區域外的世界
至於進入/退出PVP的選項
若在頭像或好友名單做了這功能
代表玩家可以隨時從各種情況脫離進入決鬥房
也會有玩家被亂的情形
PTR有加了PVP頻道了
決鬥Q7:
很多決鬥都是被一擊殺的,勝者都是購買力超強的玩家
是否有考慮減傷系統,或帳綁裝備?
answer:
分兩個問題
1.現行環境似乎非常容易一擊殺,任何修正?
2.(現金)拍賣場對決鬥帶來的影響?
1.不對的裝備加上不對的技能帶來很多的一擊殺
如果你帶上對的裝備跟技能
最新的減傷30%(進戰35)就是讓你跨過一擊殺的門檻
2.(其實都是說廢話)
1.07有新的鍛造物bluh~bluh~
無論我們怎麼做都會有人有比你好的裝備bluh~bluh~
==鍛造==
鍛造Q1:
可否給我們對於1.07新的鍛造一個更詳細的解析
answer:
給你一個觀念:鍛造系統主要設計給終極玩家以及不玩AH的玩家
如果你換一個裝備AH只要10000塊,你不會考慮鍛造
如果你換一個裝備AH要500000塊,你會考慮鍛造
新鍛造的主屬可超過現行上限
終極玩家就知道全server前2%的裝備跟前1%的裝備可以價差10倍
新鍛造就是給你這種人的啦
另外衍生問題:其他99%玩家不是人嗎?我們沒錢也沒時間慢慢標
答:鍛造仍有更好的解法,我們正在努力,沒趕上這次改版
鍛造Q2:
帳綁鍛造的設計理由?
answer:
為了讓玩家玩遊戲得到獎勵而不是玩AH得到獎勵
鍛造Q3:
你寫到新鍛造圖掉落增加400%,包含傳奇鍛造圖嗎?
answer:
只影響稀有圖不影響傳奇圖
鍛造Q4:
鍛造圖或鍛造材料是否可以自動拾取?
answer:
以前考慮過,答案是否
==寶石==
寶石Q1:
你真的覺得Marquise黃寶或紫寶武器特效會比得上其他寶石?
寶石Q2:
Marquise黃寶的特效是怎麼回事?
answer:
擊回寶少於25%玩家使用,OK的~
就算少於5%玩家使用也OK
只要你想增加存活率回頭想到這顆寶石就好
至於反傷寶,的確是弱勢的寶石
未來將會被關注修正,目前最好的主意是隨主屬增強
比如2000智的秘術或巫醫,反傷會有2000%增傷
這是大BUFF,但尚無更動時間點
當然我們不會buff後又覺得太強然後又nerf
所以目前並不會急著改變反傷寶石
這事急不來
寶石Q3:
合成寶石可以更快些嗎?
answer:
正在努力,寶石製作將會有一個"製作全部"的選項
但是牽扯到隨機字詞的鍛造目前不會有
寶石Q4:
帳綁裝備的背後的原因是甚麼?
為什麼新寶石要帳綁?
answer:
我們覺得裝備升級這塊太偏往AH發展了
帳綁是一個平衡AH跟Farming的方式
我們不喜歡一個玩家身上的裝備都是AH來的
這樣感覺你不是"擁有"這裝備而是你"租"了這裝備
讓某些東西帳綁可以讓你覺得是擁有了這裝備(寶石)
去除了經濟因素對遊戲是好事
寶石Q5:
為什麼是修改紅寶屬性而不是增加新類別的寶石?
如D2的鑽石
answer:
1.我們想讓紅寶更有吸引力,而這修改的確很有吸引力
2.我們想讓目前流通的紅寶消除一些
我們的確有一些新寶石的想法,但不是現在
目前Marquise寶石夠了
寶石Q6:
為什麼拔一顆Marquise要五百萬,許多玩家常常更換寶石
而這樣做會使玩家被Marquise寶石綁住
answer:
因為拔除寶石的成本太低了
玩家反而趨向全角色共用寶石而不是做出新寶石
寶石拍賣的流動已經停滯了
Marquise寶石拔裝拔裝四次的錢
跟你製作出一個新的Marquise
我們希望你能選後者
==職業==
職業Q1:
雖然秘術是被BUFF的,但似乎不夠
如同武僧一樣 消耗技能(尤其是次要技能)太弱了
有機會讓這些技能值得它的消耗值嗎?
answer:
一直以來次要技能都是BUFF的,但是御法者跟臨界質量這兩招
把次要技能打趴,我們不想只是再更動數字
像秘法光球或是所有的引導性技能並不常被使用
所以我們有計畫針對秘法光球等技能重新評估
比如說:秘術站著引導的時候很脆
消耗技的另一個問題是維持輸出的唯一方法是APoC
又綁係數
對於高攻速的秘術如何維持一段時間的消耗技
我們正在找APoC以外的辦法
職業Q2:
1.07武僧改了消耗技能,為什麼不改被動技能?
answer:
整體來說被動技是OK的但不完美,不到馬上改的必要
武僧目前有兩個問題比被動技能嚴重
四個精氣產生技與天人合一
過去提到天人合一打算減少一些強制性
下面整理我們討論出的一些解法
1.最簡單解法是內建天人合一
這樣做的問題是:必須對後進的MONK玩家說明
對於其他職業的公平性
甚至有些MONK不喜歡也不用這技能,這樣改讓這些MONK變白癡
2.另一解是讓裝備不再掉落同時有一單抗一全抗
然後讓單抗上限提高超過全抗上限
保持天人合一的特性及好處
3.第三解是把天人合一分散到所有被動技能
比如意志堅決:減傷20%持續2.5秒並追加所有抗性等於冰抗
好處是製造一堆不一樣的MONK
壞處是你選的被動更會鎖住你的裝備
還有其他解法討論,這裡說出來只是想告訴大家
"當我說我們不想廢掉武僧現在穿的裝備時是認真的"
職業Q3:
每個人都在期待武僧1.07的改變
但BUFF的卻不是每個人在用的技能
換句話說1.07影響不到現在大家用的build
玩家期待改變的被動技能,產精氣技能,以及高MP不會用的技能
比如:95%的真言,你們真的開始關注光頭了嗎?還是我們該換職業
我說的不只是沒動畫的雙手武器還有濫到不行的套裝特效
BZ讓我覺得光頭根本是草草設計出來的
answer:
1.07對光頭的目標是創造多樣性,得先讓技能吸引人使用
所以你說我們BUFF少人用的技能,那是重點
光頭潛在的問題是很多技能不值得放入格子
常見的是:我3秒按定罪增加的DPS比雲龍擺尾或金鐘破都高
檯面上已討論了所有真言但都尚未定案
如懲戒,這技能的確有缺陷
我們打算讓他跟近戰攻擊受到傷害這個屬性一樣
改為固定傷害然後吃主屬增傷%
當然2500%的增傷可能比本尊能打出的傷害還高
未來會調整的
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.134.252.149
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