[閒聊] 攻擊次數判定
看板DIABLO (暗黑破壞神 - D3,D2,D1)作者Dialysis (Chiquitia)時間13年前 (2012/11/20 12:09)推噓6(6推 0噓 5→)留言11則, 6人參與討論串1/1
攻擊判定,就是怪物大叫"啊!我被打到一下了!",攻擊判定的當下,就會隨機決定
攻擊傷害、爆擊與否、及攻擊相關效果。被重擊打一下,就是一下,這很好理解。問
題是,有一些技能,叫做channeled skills,意思是,技能的作用(動畫)是持續的
,比如版上討論過的小旋風及能量旋風,這類技能雖然看起來是連續,但攻擊判定仍
然是分散的,從過去的討論可知,這類的攻擊判定,被稱做ticks,而channeled技能
的ticks數目,是和角色攻速有著階梯狀的正向關係。
換白話說,攻速越快,技能的動畫視覺效果並不會加快,但攻擊次數判定會增加。
這裡的關鍵在於,每一次的攻擊判定傷害,也是一個固定%的武器傷害。如技能說明
裡只提到技能傷害,沒有技能持續時間(如裂光波、掃射),那麼,每個tick的傷害
%,就是攻速為1.0時,1秒的tick數去平均。
舉例,某技能傷害為100%武器傷,在攻速1.0時,每秒判定4下,那每下就是25%武器
傷。當攻速增加或減少時,每一個tick還是25%的傷害,但改變的是tick出現的頻率。
因此,需要記的,就是攻速1.0時,各類持續性技能的frame數,就跟當年D2去記炮轟
的frame是一樣的。在此,我暫且稱之為"基礎frame數"。再重申一次,這個數字,代
表攻速1.0時,每一個tick持續的時間長短(1秒 = 60 frames)
技能 持續 技能 基礎 每擊 基礎
時間 傷害 frames 傷害 ticks
衝刺-疾風狂奔 3 60% 20 20% 3*3=9
旋風斬 - 145% 20 48.3% 3/s
掃射 - 156% 15 39% 4/s
能量旋風 6 360% 30 180% 2*6=12
裂光波 - 170& 20 85% 3/s
冰霜射線 - 215% 30 107.5% 2/s
御法光束 - 300% 20 100% 3/s
frames一定是整數,每tick的傷害為固定,因此重點就在單位時間內的tick數:
當攻速增加,frames就會縮短成:
基礎frames ÷攻速(小數點以下捨去)
以掃射為例:
Frames 攻速> 攻速≦
=========================================
n 15/(n+1) 15/n
16 0.88235294117647 0.9375
15 0.9375 1
14 1 1.07142857142857
13 1.07142857142857 1.15384615384615
12 1.15384615384615 1.25
11 1.25 1.36363636363636
10 1.36363636363636 1.5
9 1.5 1.66666666666667
8 1.66666666666667 1.875
7 1.875 2.14285714285714
6 2.14285714285714 2.5
5 2.5 3
4 3 3.75
3 3.75 5
2 5 7.5
1 7.5 15
以上就是掃射(D2炮轟)的攻速表。由於反比的效應,frames會越來越難提升。
至於先前討論過的小旋風及能量旋風,由於單一動畫(風)的時間是固定,
因此每個風的tick判定也要是整數,這也使得攻速的階梯效果更明顯(類似D2)。
參考文章:
http://www.diablofans.com/topic/60725-ww-sprint-rltw-tick-frequency-mechanics
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/6794871641
https://us.battle.net/d3/en/forum/topic/5149154265
https://eu.battle.net/d3/en/forum/topic/5208511084
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美HC:Dialysis#1861
無緣英靈:野人22級;秘術43級
60英雄:盾蠻(0)+盾巫(0)+盾秘(0)+武杖暴風僧(0)+盾狩(0)+巨根撕裂蠻(0)+
秘術28=328級
掉寶群組分析:http://goo.gl/Ko4Aw
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.34.118.139
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感謝測試,基礎攻擊次數,可用攻速1.0,錄影看單位時間內跳的攻擊數字之次數。
若要測試傷害,可拿紅寶去塞傷差小的武器,如此,小傷會等於大傷,就很方便測試了。
※ 編輯: Dialysis 來自: 114.34.118.139 (11/20 13:32)
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