[心得] 隕石秘術師推廣
看板DIABLO (暗黑破壞神 - D3,D2,D1)作者cxzqwer (批踢踢不能顯示漢字耶...)時間13年前 (2012/08/20 15:28)推噓22(22推 0噓 61→)留言83則, 27人參與討論串1/1
一、前言
由於1.0.3改動臨界質量的觸發率,秘術又在職業裝備上有爆擊回復秘能屬性,隕石是
最早被提出用來觸發臨界質量的主攻技能之一,然而由於隕石流要求的重點屬性繁雜以及
裝備數值過高,造成隕石流在推廣上有極大困難,使得同為相似運作機制且相近時間點提
出的能量旋風流在1.0.3實裝接近兩個月受到較多的注目。
然而隨著1.0.4對能量旋風觸發臨界質量的改動,以及隕石很可能在接下來buff的預測
下,現在這個時間點適合將隕石流重新提出來,作為原本使用冰風流的秘術因應改版變動
的參考選項之一。
二、核心技能與重點裝備屬性
機體參考:http://tinyurl.com/9vflfjr
a.核心技能:
1.隕石:隕石在過去原本因為不合比例的秘能消耗以及兩秒才能兌現傷害的攻擊方式,
在早期被視為「我頭腦壞掉才會用你」的技能之一,但隨著各種高階裝備量產
,現階段以隕石作為主攻技能是可行的。考量到有限秘能下,盡可能多點臨界
質量觸發次數,符文選擇應該是以星之協議(隕石消耗秘能降低到35),配合帶
有隕石消耗秘能-5的法器,可以使隕石消耗秘能只需要原本的一半30。其他符
文個人的機體實測上因穩定度太差並不列入考慮。
2.冰霜新星:符文用-CD或者冰凍增傷看人喜好,我個人偏好-CD在使用上增加穩定性。
3.鑽石之膚:符文也是挑自己喜歡的即可,隨機體情況作調整。
4.分身OR傳送:這點要看每個玩家的使用習慣決定,不同人有不同用法。
個人用5分身的原因是隕石在冰怪頻率上並不如冰風流,會需要分身幫忙
分攤火力以及風箏時擔任減緩敵人追上的絆腳石。另外傳送需要消耗秘
能這點跟隕石有衝突,緊急時刻可能用不上。
5.能量護甲:基本上是每個要打煉獄ACT3的WIZ都會用的,除非你財力夠能兼顧攻擊以及
防禦屬性...。符文要用堅毅或者稜光要看機體,堅毅比較偏向把裝備防禦屬性壓低挪向
攻擊面。
被動:臨界質量必備。
如此一來技能搭配上還保有一主動技能兩被動技能的彈性,一樣依照自己喜好去搭配。
b.裝備重點屬性:
1.爆擊機率:由於隕石在單位時間內觸發臨界質量的次數不如旋風,因此勢必要靠爆擊
機率提升秘能使用上的穩定度。原則上對付3隻一組的菁英怪,過30%的爆
擊機率,但實際上在面對單隻BOSS的場合,爆擊率還是要拉高到40%比較
穩定。
2.爆擊回復秘能:基礎要求要20以上,原則上能越高越好最好到上限總合30,也因此裝
備會绑死在必備職業專用3件式。
3.攻擊類屬性:智力、爆擊傷害、攻速多多益善。攻速面上用魔杖+祖妮鞋我是認為已經
夠用,秘能有限的情況下攻速再上去不見得能完整收到預期效益。
4.秘能上限:影響到每次戰鬥開局能連投隕石次數,希望至少能連續投到第一顆隕石攻
擊後判定是否回秘能,攻速1.5上下的情況需要120秘能,所以BUFF後秘能
上限110(+一秒回10),再開局上會比較不容易陷入招開完沒秘能等死的情
況。
防禦面想在ACT3穩定打的話,採用堅毅護甲建議門檻:防禦5000,全抗500,HP 20K
擊殺回復/擊中回復/生命回復有餘力盡量都撐一點。
實際上我在爆擊機率30%,智力1000,防禦屬性達標就開始用隕石流在ACT3農,隨著時間
累積下來逐步替換裝備。尤其在爆擊機率上面盡量是能多高就多高,30%、40%、45%、50%
爆擊機率累進提供的都是更進一步的秘能控制穩定,進而影響到冰霜新星以及鑽石皮膚的
使用次數。
三、實戰與精英特定前綴屬性組合應對
影片:http://tinyurl.com/8o7bdvb
流程:地下要塞三層=>詛咒之塔=>瑟蒂雅=>亞瑞特之核=>阿茲莫丹
另一個打地下要塞一層=>譴罪之塔有比較多組合處理起來很麻煩的菁英,稍後補上影片
在使用堅毅護甲的情況下,三血人(HP=3)秘術怕的不外乎短時間內觸發多次傷害的前綴
屬性:火煉、瘟疫、秘法強化、熔火。碰到帶有這類屬性的盡量不要硬碰硬在原地冰。
護盾:這個屬性會讓怪開盾期間無法觸發臨界質量也無法冰凍,尤其碰到加上前一類屬性
的要分配一下霜星跟鑽石皮膚的開啟時機。
需要特別注意的屬性還有很多種組合可以講,在這邊就先不冗言省篇幅。
跟冰風流不同的是,遠程菁英可以採用風箏方式邊打邊退誘導遠程怪踩在隕石投彈路徑
上。哥布林最好解散隨從採用投兩顆=>冰凍=>逃跑跟著走路撿錢但不攻擊回秘能=>等停
下丟兩顆隕石冰星=>LOOP的打法
四、總結
隕石由於具備大部分傷害集中在投彈瞬間+地面DOT的複合特性,在打法上兼具有冰風
流與風箏流的活性,絕大部分的菁英都有應對方法可以解決。
以下簡列與冰風流相比的優缺點
優點:
無視築牆
跨地形無恥隔山打牛(影片12:00,雙塔每一層樓都有這種點,不利用太可惜)
擊回攻速的依賴性較低
不像旋風需要維持原地6秒才有完整傷害,一移動就火力大減,可以納入風箏打法
缺點:
上手困難,隕石兩秒才有傷害要預測怪物路徑
單位時間內臨界質量觸發次數明顯不如旋風,需要堆高爆率維持穩定性(改版後未定)
在1.0.4將要到來的改變,可以視為隕石流的火力+25%,加上未來旋風的削弱作為考量,我
想在這邊推薦這個已經低調很久的流派,供秘術同好們作為未來轉型的方案之一。
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