[情報][官網] 1.0.4傳奇物品加強
看板DIABLO (暗黑破壞神 - D3,D2,D1)作者MSCloud (小狼)時間13年前 (2012/08/15 10:00)推噓121(122推 1噓 56→)留言179則, 116人參與討論串1/1
1.0.4 傳奇物品加強
《暗黑破壞神III》上市不久後,我們聽到許多對傳奇物品的批評,這些批評大部分非常
的嚴酷,但同時也非常正確。我們原本釋出的傳奇物品在某方面來說只是用漂亮文字包裝
的稀少物品。你們的呼喊,我們聽到了。
從那之後,我和團隊一直都在努力給傳奇物品該有的樣子和感覺。更新檔1.0.4就快到了
,新的傳奇物品即將伴隨更新檔出現,我今天想要和大家分享這些改變。
讓我們先談談來自於你們那以及我們的團隊所聽到最多的抱怨,再來看看我們做了什麼來
解決這些問題。
它們應該讓人感覺是獨特的
很多人批評傳奇物品不夠特別,沒錯,《暗黑破壞神II》作的很棒的一件事情是,它創造
了很多值得紀念的物品,這些物品也因此被稱為「獨一無二的物品」。儘管我們現在稱為
「傳奇物品」,「獨一無二」這個字眼也是我們在作這些改變時一直記在心裡的。傳奇物
品的稀少性再加上它們的顏色,應該是一種你拿到會覺得很特別,而不是只是另一把劍而
已的感覺。它應該是一種具有歷史意義、一種你可以想像到一位強大的秘術師在秘密文庫
的深處,蜷曲著它纖細的身軀,持續數日將強大特殊的魔法灌注在裡面的物品。
一部分這樣的感覺來自於你穿在身上的物品,你看到它的特別、它的藝術,而且在遊戲裡
面就只有它了。美術師們已經全力專注在這部分,不過在1.0.4他們願意做更多事情來讓
物品在視覺上就可以炫耀他們有多經典。不過我們一會兒在說明。
我負責的部分是設計,為了要讓傳奇物品達到這樣的獨特性,我們增加了超過50種的隨機
魔法屬性,以下是幾個範例。
http://ppt.cc/f2x6
我們將透過傳奇武器給玩家怪物身上的魔法屬性,玩家現在可以向稀有和勇士
怪復仇了。這只是一個例子。
http://ppt.cc/KlZS
相同於巫女的技能,這個可以讓你把敵人轉向彼此。
http://ppt.cc/~_fz
在身後留下火的軌跡除了看起來很酷,也能讓你創造一些有趣的陷阱。
http://ppt.cc/kgEV
也有一些只是好玩的屬性。每個人都想要像岡姆一樣!這些褲子會讓你發「臭」,穿上
褲子之後會出現減益的圖示和放屁效果,而且還會傳染給接觸到的任何人。
舊版 http://ppt.cc/28xq
新版 http://ppt.cc/3hIb
一束巨大的光影射下,召喚出天使為你作戰...說到這裡就好...
舊版 http://ppt.cc/UVyh
新版 http://ppt.cc/JDM5
這把劍有機會召喚出惡魔來為你作戰 - 不過沒那麼簡單,這個惡魔有火鍊屬性,與火鍊
相連的另一端就是你的角色,哇哈哈!
推廣技能多樣化
因為傳奇物品是獨一無二的,我們可以附加一些有趣的屬性在這些物品上,但這不能用在
其他種類的物品上。其中一個《暗黑破壞神III》以及技能和符文系統的主要目標是提供
數以百計的角色客製化,有了傳奇物品,我們可以支持這些目標。
在1.0.4中我們新增了一些能夠真正和利基技能融合的物品,這可以幫助玩家發展出不同
的組合。看到這些物品後會去想想,見鬼了,為什麼不試試看呢?他們可能沒有遊戲中最
高的DPS,但他們可以幫助你用全新不同的方式發展你的角色。
http://ppt.cc/yUVh
有些人想要嘗試範圍技小蠻,我們覺得這很棒,幹的好。
http://ppt.cc/dgiz
近戰秘術師的概念蠻流行的,我們覺得這把杖應該也會流行起來。
http://ppt.cc/8ObI
這絕對不是一個冷門的組合,不過這對任何寵物來說都是很棒的物品 - 以巫醫為主,而
且隨著寵物在1.0.4的加強,我們覺得這將會是令人夢寐以求的物品。
提供有趣的選擇
能力越大,責任越重。遊戲中有一些屬性如果讓他堆疊太高,看起來會太不平衡。所以,
我們要怎麼讓它疊更高?
http://ppt.cc/85~S
「黃金之膚」是一個不錯的案例,100% 的金幣尋獲,加上每擊中一次就有機會掉落金幣
,聽起來不錯吧?但是一長一消,它無法給出核心數據。不過我們順水推舟,就讓它成為
黃金甲(!),提供你額外的抗性和減傷。這會創造一些有趣的抉擇,你必須決定如何運作
這些物品。如果你真的想要這些甜頭,你就真的需要找到其他方式來取得所需數據。平衡
這樣的裝備可能會帶來一些有趣的挑戰。
榮耀先祖
我們把許多暗黑破壞神系列的物品傳承到《暗黑破壞神III》裡,但過去在大部分的情況
中,我們真的只是相傳他們的名字而已,我不覺得當初重現這些裝備的方式能夠幫助玩家
進行遊戲。我們現在已經確實傳承這些「祖先」傳奇物品,盡可能的讓它們名符其實,甚
至是超越前者。
http://ppt.cc/OB5c
新的冰霜感覺起來更像舊的冰霜,對冰寒傷害和冰寒技能有很大的加成。
http://ppt.cc/-Lh3
讓遠程攻擊有機會穿過目標防禦,榮耀始祖。
感覺很強大
我們之前會降低傳奇物品特定魔法屬性的值是因為我們擔心擁有固定的魔法屬性會讓它們
不平衡,然而這樣的作法著實讓這些物品變成垃圾一般的東西。舉例來說,如果ilvl(物
品等級)是50,第一個隨機魔法屬性通常根據50級來骰出,然後第二個會依照47級骰出,
然後是43。這過去是為了要抵銷隨機世界裡固定的魔法屬性威力,但我們了解到這是不必
要的,傳奇物品強大是OK的。我們學了一課,而且再也不會降低傳奇物品任何固定魔法屬
性的值。先前還有可能骰出在等級 45會看到的範圍,讓它看起來真的不夠力,但現在它
的魔法屬性會一直在等級50的範圍內了(如果ilvl是50)。
除此之外,傳奇物品過去的ilvl是62級封頂,幾乎不可能找到高 DPS 的武器,這種情況
不會再發生了。我們已經「大大」提升新的傳奇物品,它們會根據 ilvl 63來骰出數值,
它們將有很大的機會得到遊戲內最好的魔法屬性。
我們也在努力在1.0.4讓雙手物品變得更好,這當然也會影響到傳奇物品。
下面是以上所述的好例子。
舊版http://ppt.cc/mjS6
新版http://ppt.cc/bqK-
BOOM.
其他
以上大概包括了1.0.4中傳奇武器主要的重點,不過還有一些額外的細節,我們想要說明
更新過後它們實際上如何運作,讓每個人都可以先準備。
展望未來 - 提醒大家,這些改變只會影響到1.0.4之後所掉落的傳奇物品,包含尚未鑑定
的物品 (因為物品在掉落的時候數值就確定了)。我們無法用這項廣泛的變更把舊的傳奇
物品完全1:1轉化成新的。原本還不錯的物品可能會因為重骰之後反而變爛了,反之亦然
。
不是每一件事情都變了! - 有時一個傳奇物品只要強大就夠了,而有些傳奇物品已經真
的不錯了,舉例來說像是指揮頭盔,在1.0.4就不會有什麼改變。
套裝呢? - 這值得澄清一下,綠色套裝物品就是傳奇物品 (只是多了套裝加成),所以以
上的理念也都會應用到套裝,有一些套裝加成會改變,它們將會變得更強,有很多的基本
ilvl 都增加到63了。
新的套裝名稱 - 因為1.0.4前以及1.0.4後的套裝搭配不會有加成效果,為了避免混淆,
新的套裝將會有新的名字,各別的物品也是。
傳奇工匠 - 如果你現在有傳奇物品的鐵匠設計書,而且如果我們改變了你可以打造的物
品,你將「不」須要再次取得新的鐵匠計畫書,如果在1.0.4之後打造,那麼你就會獲得
新的物品。
感謝你們持續的意見,也很期待傳奇物品在1.0.4為你們帶來的影響,請鎖定其他即將在
接近改版前釋出的1.0.4的資訊。
還有一件事...
我非常感謝整個團隊為遊戲所作的這些改變,這真的是整個團隊的努力,當我們第一次討
論要加強傳奇武器而且要讓它們看起來更酷時,許多美術師都非常興奮並且為這些物品找
到了出路,讓它們看起來就是一整個迷人。我們現在就來先睹為快,偷偷看他們自創的物
品改變,還有一些加成的力量。
請享用!
http://www.youtube.com/watch?v=p12zlF5lgUM&feature=player_embedded
Andrew Chambers 是《暗黑破壞神III》資深遊戲設計師,花了半年的時間籌辦超過百人
的真人版吸血鬼: 化裝舞會(Vampire the Masquerade),而且幾乎不是為了認識女生...
幾乎。
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