[心得] 防禦 抗性 價值對照表
看板DIABLO (暗黑破壞神 - D3,D2,D1)作者ldcs (一輩子的牙牙學語)時間14年前 (2012/05/29 10:18)推噓62(62推 0噓 18→)留言80則, 62人參與討論串1/1
原文來源
http://tinyurl.com/7nl4ppd
防禦-抗性-價值對照表連結
http://tinyurl.com/6oa8myf
--防禦對所有的傷害都有效--
防禦(Aromor)在D3裡面,對所有種類(物理,火,冰...)的傷害全部都會產生減傷效果
任何種類的傷害,都會經由防禦減傷,之後再對照相應抗性減傷後,才計算出實際傷害
--針對特定傷害的抗性--
如果怪物使用劍砍你,很明顯的你需要物理抗性,如果你總是被地上的火燒死,那
很明顯你需要多一點的火抗。
--閃躲又是什麼?--
閃躲是二元的,你可能被打中了,不然就是沒有被打中
你有一定的機率閃躲掉傷害,若閃躲成功,則根本就不需要計算降傷,你閃躲了
(譯註:但地上的火,毒,AE效果,應該是完全不吃閃躲屬性的)
--我要怎麼計算我將受到的傷害?--
剩餘傷害% = (1-防禦已降傷%) x (1-抗性已降傷%) x (1-其餘特殊降傷%) .....
傷害 = (本來傷害) x (剩餘傷害%)
--那盾牌呢?--
盾牌所提供的防禦和其他物品提供的防禦機制是一樣的
而格檔率意味著,每次受到近戰或遠程攻擊時,你有這麼高的機率發生格檔
而當格檔發生的時候,將直接從傷害中扣除盾牌的格檔值
也就是格檔時:
傷害 = (本來傷害) x (剩餘傷害%) - 盾牌格檔值
--職業是否有差異?--
野蠻人和武僧似乎有內建額外30%免傷(在公式中是額外降傷,也是相乘下去的)。
--那麼我該怎麼選擇要疊高防禦或是抗性?--
暴雪官方有提到,即使防禦和抗性確實有遞減,但實際影響的存活時間
卻正好是線性的,也就是你的第一個100點防禦,會和接下來的100點防禦提供給你
同樣久的存活時間,即使第二個100點提供的降傷看起來比較低。
但是呢,因為你防禦和抗性會是相乘的狀態,所以若你疊高單一一邊,
將不如兩邊平分來得有效率,實際的表格在
http://tinyurl.com/6oa8myf
這個地方,它表達了在特定的防禦/抗性數值之下,你現在1點抗性所提供的降傷
大約等於多少防禦所提供的降傷。
也就是若腳色目前在7000防禦,200抗性這個位置
可以看到,目前1點抗性的價值大約是20點防禦
如果裝備給你多5個抗性(5x20=100),少了70防禦,那還挺划算的
相反的若是為了5抗性,要會降低130個防禦,那就不值得了。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.35.16.215
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其實是我昨天發現,武僧有一個100%敏捷轉換成防禦值的被動技,
竟然可以有效的讓我不那麼快被地上的火燒死(自己很常眼殘)
就很認真的查了一下資料,才發現防禦對其他傷害也是有效的
特別是武僧的閃躲躲不掉的部分。
※ 編輯: ldcs 來自: 114.35.16.215 (05/29 10:41)
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全抗800*係數6 = 4800 + 4000 防
全抗600*係數9 = 5400 + 5000 防
後者比較好,要是我對原文的文意沒有理解錯誤的話。
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數字越大,代表在這個時候疊抗性的效益更好,數字小代表疊護甲的效益比較好
樓上sopi大給的位置大約是抓在比值10,綜合起來降傷最佳。
※ 編輯: ldcs 來自: 114.35.16.215 (05/29 11:38)
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