[論文] 論純電法的極限傷害 (八) 連鎖閃電

看板DIABLO (暗黑破壞神 - D3,D2,D1)作者 (天使)時間18年前 (2007/10/30 14:35), 編輯推噓16(1602)
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---------------------------- 十、Chain Light   終於要到最複雜的討論-連鎖閃電了。   前面大家應該會有疑惑,為什麼討論半天,都在討論閃電傷 害呢?法師不是有另一個電系技能-連鎖閃電嗎?   有經驗玩家會告訴你,大多時候,法師都是以閃電為主攻的 ,所以只要討論閃電傷害就足夠了。   這個結論自然是結合很多實戰經驗的結論之一。那是否有什 麼數學根據呢?就讓我們來探索。   由前面的假設和一些試算表,可以簡單推得連鎖閃電基礎傷 害為:  等級35CL基礎最大傷= 506 +15(Each Level)  =>均傷= 253.5 + 7.5s (s:=總加成技能-15 詳見第二篇定義) 協同= 1 + 0.04 x 60 = 3.4   由於電傷加成部分跟降抗加成部分與閃電傷害加成條件一樣 ,因此我們先略過。 可得閃電傷 = 2.9 (36s+733) 連鎖閃電傷 = 1.7 (15s+507)   似乎相去甚遠?但別忘了連鎖閃電可以一次打擊多個敵人, 在等級達36時候可以打擊12次,40級13次,之後多+1次/每五級   所以連鎖閃電傷害還要加成為:   1.7 (15s+507) x (12+[s/5])   其中[]為取高斯符號。   簡單估算可得等級35時候連鎖閃電傷害為 20.4(15s+507)   似乎遠較閃電高?但真是如此嗎?當然不是的!因為閃電具 有貫穿性,所以也能一次打擊多個敵人啊。   真要估算的話,我們必須引入機率函數。這邊觀念很複雜。   假設在空間中,敵人分布的機率密度為P(X,Y,t)   注意它是一個隨機程序( Random Processing),顯然,他不 是高斯白雜訊,但他在初始時間內可以假設是對空間均勻分布的 。(Uniform distribution)               (他的頻譜分析很~神~奇XDa)   其中X,Y為敵人座標,原點為我方腳色在初始時間站的位置, t表示從我們剛進入此空間後,所經過的時間,在暗黑這套遊戲 中是以 frame為單位。   由於閃電造成的是直線打擊,我們不仿假設造成寬度 L的傷 害,換句話說在 |X-XD|<L 內會造成敵傷。 其中 X為我方座標 橫軸, XD為縱軸。   最後,我們只要估算,在每次作用時間內,造成的傷害總值 即可完成估算:   傷害估算=∫Dmg(每frame每次傷害) x Num(打擊數量) dt   積分下限為剛到此空間的初始時間,上限為清除掉所有敵人 的時間。在連鎖閃電情況,這個傷害估算是簡單的,因為 Num=12+[s/5]   可是閃電直線傷害,就必須考慮敵人分布,數量為 Num= P(|X-XD|<L, y , t)     但這個數量是會迅速上升的,為什麼呢?因為大多數敵人會 追著玩家跑而且玩家會藉著走位、傳送讓每次閃電達到最大打 擊數量。   比方說敵人在初始位置呈現下面分布: . . . . . o x . . .   ->玩家第一次打擊的閃電方向 . . . . . o為玩家,x為傭兵,.為敵人   接著敵人會向玩家靠攏,這部分是一個與跑速有關的追蹤函 數。   玩家會怎麼做?當然會向前發送兩三發閃電後,向後走,將 敵人拉成一條直線。(注意這種走位方式其實不利於連鎖閃電打 擊)   因此下一個可能造成圖形是這樣: . . . . . . o  x . . .   . . . .     其中綠點表示信念降抗   信念降抗需要一秒左右反應,因此我們的積分模型當然也要 考慮在這反應前跟反應後的攻擊差距。   在敵人追著玩家跑時候,大多情況可以假設是一個向單一點 聚集的圓,玩家在攻擊敵人時候,會朝直線打擊,且會改變攻擊 方向,因此此機率密度可估算為:  Num~ P(t>Max(X0-L)D/R X0) 這裡D為敵人在時間t與玩家距離,R 為敵人跑速。Max表示取玩家所移動到最接近敵人縱軸,也就是可 以打擊最多敵人的位置。(P為機率密度函數)   這裏為了簡化我們取攻擊線為座標平面,當然你會懷疑不是 攻擊線與空間座標不是有個角度差嗎?沒錯,這裡我們應用了一 個角座標的轉換。   最後與閃電傷害相乘,再對時間軸取個積分即可得到傷害數 量估算。有的人可能還會希望對閃電傷害的均勻分布密度取期望 值,那在外圍在加一層積分即可。   在這裡我們省略掉其中難以置信的複雜估算。   但我可以直接跟你說結論,閃電傷害的估算   與敵人初始數量的平方根敵人向玩家靠近的速度成正比, 且在較大的空間可以造成比較長的走位,會對打擊量有比較大的 幫助。   而連鎖閃電傷害與敵人初始數量成正比,與敵人拉近速度也 有關聯,但影響不大,在空間狹小時候由於有很高機率敵人會拉 成以玩家為圓心的圓(這個圓是機率分布,在玩家附近密集,離 玩家越遠越稀疏),所以連鎖閃電造成傷害會比較高。   但大多情況下,只要空間夠廣、敵人接近夠快,加上一個眾 玩家使用純電法必然的走位。閃電造成的傷害就會比較高。   簡單估算在等級35、300見方空間,敵人跑速為18frames, 這時候閃電:連鎖閃電的總傷害為 1.7:1   當然你可以不用去管這麼複雜的數學計算。經驗法則會告訴 你使用閃電+走位會有比較大的攻擊效益。   或許你對連鎖閃電最大值裝備也有興趣,那我也可以估算給 你,最大連鎖閃電傷害裝備為: (假設敵抗40、不考慮神裝)   武:艾斯屈塔(鑲電彩)   盾:四洞統盾(全鑲電彩)   頭:完美格利風 鑲電彩   鏈:+3電系 10fcr 藍色項鍊   戒:soj + 10fcr 15Res戒 身:榮耀之鏈   FCR=125   連鎖閃電平均傷害=16157(打在已被信念作用敵人身上的傷害)   裝備提供全抗:95   另外由列表可看出,連鎖閃電傷害其實不太受裝備影響,這 也是我們配裝時候只考慮閃電傷害原因之一。     最後,別被這篇複雜的數學嚇壞了,我們在下面一篇將再提 出簡單的估算公式,最後配裝出純電法的終極配裝,那也是我們 長久以來追隨的結論。 ----------------------------     -- 請多指教喔!! /\●/\ )) (( / /▲\ \ \\ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 210.66.37.44

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推專業
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有練電法來看會有收獲,^^我也收獲不少
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有看有點懂
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Uniform Distribution 囧
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原PO就讀什麼係= =!
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顯然是資訊相關科系吧!
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專業@@
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感覺是工程數學之類的= =
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其實這篇提到的跟數學沒啥關係 ..╮(﹋﹏﹌)╭..
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沒玩電法,只能推原PO的認真。
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高斯白雜訊...(guassian white noise?) 真格專業高手!
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套在暗黑上好像有點懂了~
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10/30 16:08, , 14F
打電動可以輔助學習專業知識......
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這一篇文章值 807 銀
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天使大是讀通訊的吧,高斯白跟頻譜分析都出來了
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超強XD
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06/28 02:56, , 18F
朝聖
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文章代碼(AID): #179j2iBF (DIABLO)
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