[一般] 十個提高自生存活率的方法
看板CSonline (絕對武力 - Counter Strike Online)作者Rjoker (Dexter)時間15年前 (2009/03/08 08:22)推噓34(34推 0噓 10→)留言44則, 31人參與討論串1/1
以下是我自己玩CS七年來的一些心得,過去因為沒有隊友一直沒有機會
參予大型賽事,因此想藉由分享一些經驗來幫助新進玩家
CSOID: Dexter
----本文開始----
十個提高自身存活率的方法
1.減少換子彈/切換武器的次數
切換/裝彈的動作不僅會發出聲音,且會使自己有短暫的時間無法
射擊;這種狀況下萬一面前突然出現敵人就尷尬了;然而,都不換子彈
的話卻會面臨還沒解決敵人子彈就用完的逆境,到底子彈該留多少發才
好,剩下多少發的時候就必須尋找更換彈匣的時間點呢? 其實只要參
考握有槍枝的平均傷害再考慮自己的命中率,就能找出殺一個人所需彈
量的期望值,而子彈數低於期望值時就該撤退準備更換子彈。
期望值計算範例:
(1)AK-47
平均傷害38,自己平常的命中率大約是30%,所以要殺一個人至少要命
中三發,而30%的命中率大約是3中1,也就是說以自己正常的水準來看
,解決一個敵人至少會需要9發子彈,這代表著只要你的存彈量高過9發
,你就可以繼續作戰
(2)mp5
平均傷害24,命中率25%
所以殺掉一個人約需5*4 = 20發,這樣的數據代表著你必須經常讓存彈
保持在滿檔的狀態才能應付來襲的敵人,因此沒有必要的狀態最好不要
開槍
(3)usp
平均傷害16,命中率40%
需要耗費7*2 = 14才能解決一個人
在這裡便出現了一個問題:usp總共就只有12發子彈,你哪來的14發來解
決敵人?
沒錯,由於後備武器的平均傷害過低,因此以平均傷害來計算根本
就不足以解決對手,當該武器的平均傷害加上你的命中率後沒有超過100
的時候就代表你必須要瞄準頭部才有希望解決對手,這也是後備武器之所
以為後備的理由。
透過經常練習與熟悉地圖可以提高自身的命中率,命中率高的狀態
下相對解決對手所消耗的子彈較少。 而經常計算自身的期望值不僅可
以讓自己事先知道當下的交火子彈是不是吃緊,也可以控制子彈的流失
增加一排彈匣內的續戰能力,續戰能力越強象徵著你被偷襲的機會越少
,自然存活率就有實質上的提升。
2.經常確認自身周圍的環境
要能夠在槍林彈雨中求生存,靈活的腳步與身法是必要的,雖然利
用將蹲綁定在滑鼠滾輪來進行無聲小跳的行為並不可取,但其實走位本
身的學問就很大,即使不依賴這種偏方,也有相當多的技巧可以學習。
在CS中,可以獲得自身情報環境的方法有三種:視覺 聽覺 雷達,
其中又以視覺對走位最為重要;衝鋒時先行取好距離可以避免互相卡位
,時常確認前方隊友的動作可以避免他突然倒車時跟你卡在一起,動態
的障礙物雖難以預測,卻是可以清楚看見的;避免發生不預期的衝撞保
障了基本走位動線上的順暢,也提高了對於對手行動的專注力。
另一方面,熟悉地圖的邊界也是走位的要點之一;舉凡地圖哪裡可
以躲人,那邊貼著牆會被卡到,目前自己離障礙物多遠...諸如此類的
資訊,應當記下並且熟悉;因為當你中閃光或是敵人就在面前時是不允
許你轉頭確認地形與障礙物的位置的,再次重申,動線通暢,移動就會
靈活、你才能夠更專心的去思考如何KO對手。
聽覺相對於視覺,雖然更能夠確實的掌握敵人的方位與距離,但是
卻無法完全的依賴;因其會被其他的聲音干擾(槍聲,手榴彈與閃光、
隊友腳步聲),且腳步聲本身也能透過shift行走來消除,過度的依賴
聽覺反而會在需要瞬間反應的接近戰/遭遇戰中吃虧,對於小心謹慎的
敵人來說,能夠捕捉到確實位置的機會並不多。
在大部分的狀態下,聽覺的作用在於確認作戰情報(對手有什麼槍
、丟了什麼彈,開了多少槍,以及是否正在換子彈),真正可以幫助你
找到對手位置的往往是這些情報以及雷達和隊友的報位。 除了隊友直
接看到對手的位置之外,對於對手的持有武器以及開槍頻率、丟彈的狀
況都會告訴你對手正在做什麼,例如:
(1)聽到mp5的聲音,但是很快就消失
這代表該名敵人只是探路,在發現我方隊友後撤退並且示威性的開槍,
敵人尚未進入可以狙殺的區域。
(2)聽到ak47規律的點射或是持續掃射
對手可能在進行穿射,嘗試消血,通常可以穿射也代表著對手目前占
據了有利位置,多餘的走位可能會遭到流彈所傷,衝鋒也容易被把風
的敵人抓個正着。
(3)聽到awp聲後隨即出現手槍聲
非常有可能是狙擊手在近距離被隊友發現而拔出手槍倉皇逃跑,
如果聲音離自己很近時應該馬上出去掩護發現敵人的隊友。
原則上開槍頻率越高代表交火時雙方的位置越近,反之零星的開
槍則代表其中一方並無戰意,在交火後不久即退走,當你很久沒有聽
到槍聲時通常代表著敵方正在準備發動猛攻,接下來可能會有大量的
敵人同時出現。
記得,腳步聲永遠只是參考,沒有人規定不能一個人用跑的後面
一堆人用走的,自以為抓到不小心的人往往會吃悶虧,隊友的報位與
武器的聲音才是無法被干擾的有效情報。
至於丟彈的聲音則相當好判斷,在隊伍的後方丟彈有極高的機率
會影響到前方的隊友,所以一般來說丟彈者至少會站在隊伍中間以前
的位置,由此便可確定敵方最前線目前已經推進到哪個位置,剩下的
就是避免被消血以及準備迎擊。
看完視覺與聽覺之後,接下來我們要來講對於大多數人來說可能從來
沒用過的東西-雷達
基本上雷達的用處大家都知道,顯示隊友的方位以及高低。 但
其實這也是雷達最為有用的地方。 當雷達上的點顯示為T字型的時
候即代表隊友目前站在比你高的位置。 正所謂"居高臨下、勢如破
竹"高處打低處佔優勢是不變的道理,這也代表著如果你在雷達上看
到很多個T,那就是你站在地圖上的低處,不僅視野較差,也不利於
作戰。 避免在地圖中的低處停留過久是讓自己免於交火劣勢的一個
方法;反過來說,如果在高處擁有地型優勢的隊友在毫無抵抗的狀態
下就被KO,只有可能是對手埋有重兵或是該處有頭目級的對手出現
,這時對於那個區域就要相當提防,千萬不要貿然暴露自身位置了。
另外,對於職業選手而言,camp不動的隊友可算是一個非常寶貴
的地標,因為"即使在中閃全白的狀況下,雷達還是看得見的",這
代表著只要你記得中閃之前你所看的位置,就可以透過轉身時雷達上
隊友的點來確認自己已經轉了幾度;是不是對於有些職業選手中閃後
還可以輕鬆的退回安全地帶甚至上樓梯感到不可思議呢? 其實雷達就
是最大的功臣,旁觀者看不見的雷達往往起了偉大的作用。
P.S 雷達上亮綠色區域即代表視野內的範圍,其角度為90度,也就是
一個直角,所以如果你要邊退邊轉90度的彎的話視野內的隊友轉完後
一定會出現在視野外暗綠色區域,後方則需要自行想像,但仍然相當
有參考價值。
3.給自己看雷達的時間
雷達的用途要在上面已經講過了,但是在緊張的交火會戰中根本
沒有人會分神注意雷達的狀況,而邊看雷達邊走又容易對突然出現的
敵人沒有防備,所以說什麼時候該看雷達是一個需要動腦筋思考的問
題。
看雷達的時機大致有以下三種
(1)自己在安全區域
(2)自己暫時無法作戰
(3)剛聽到聲音的時候
(1)的狀況簡單明瞭,只要你目前周圍沒有敵人或是前後都有隊友,
你就不需要提防隨時出現的敵人,自然沒事做就是盯著雷達看。
(2)當自己在換子彈、中閃光、剛解決敵人正在撤退/被大量敵人追
殺、拆解與放置炸彈的時候,保命與拖延時間才是第一要務,不管螢
幕上看到誰都是聞風而逃,在這種狀況下透過雷達來確認逃跑的路線
以及應該站在障礙物的哪一邊可以讓自己不至於越跑死越快。
(3)在交火發生之後,場面會變的十分混亂,不僅自身要隨時注意出
現的敵人以及閃避子彈和手榴彈/閃光,還要避免跟隊友卡到或是擋
到隊友的視線,在這種需要全神貫注的狀況下是沒辦法分心去看雷達
的,而當交火結束之後,不是我方死光就是對手死光、再不然就是對
手撤退等待下一次的機會,所有的情報都得要重新收集,這個時候雷
達也沒啥用了。
唯一一個看雷達的機會只在於聽到聲音,先行察覺到可能要開始
交火的那個短暫時刻。反之,如果你什麼聲音都聽不到就代表你無法
察覺交火什麼時候會開始,很可能下一秒你面前就會出現敵人,這時
最好就是不要分心換武器或是眼睛看別的地方了。
時常掌握(1)與(2)的時間點看雷達可以讓你了解戰況的走向,而掌
握(3)的時機可以讓你清楚交火時進與退的選擇。 如果你從來不給
自己看雷達的時間,你將喪失許多幫助自己判斷的有利情報。
4.隨時做好逃跑的準備
在CS裡面"留得青山在,不怕沒柴燒"可以說是鐵則,即使沒血
跑速也不會變慢,即使步槍只剩一發子彈,只要活下來等待機會爆頭
還是可以逆轉。 如果你能夠迴避掉所有預料之外的交火,你將擁有
最多的機會去擊倒對手。
一個凶惡的選手之所以讓人懼怕並不是因為他人擋殺人、佛擋殺
佛,而是在於他的出擊神出鬼沒,難以防備。 很顯然如果你沒有在
準備好的狀態下交火,你就會花較久的時間解決敵人;就算你幸運的
秒殺對手,你也不能預測接下來是不是馬上又會有人衝出來而不敢貿
然進退。
隨時做好逃跑準備在另一層的意義就是"不要在自己沒有準備好
的狀況交火",大家都只有100HP,哪怕對手只是運氣好,爆到你
的頭你就是死;沒有準備好無疑是給了對手一個拼運氣拼準度的機會
,如果你流年不利或是對手進入瘋狂狀態,你就只能自認倒楣。 逃
跑是為下一次的出手作準備,只要沒死就會有希望;覺得位置不好打
、人太多,或被消血感覺苗頭不對時能夠立刻並且成功撤退的人在最
後往往會立大功。
5.根據自身的隊形定位自己的工作
團戰中除了最基本不要妨礙隊友/成為隊友的負擔之外, 將自己
的工作做好也是提高隊伍勝率的方法,能夠經常獲勝的隊伍才會有較
高的存活率,想要活下來就必須清楚知道自己該做什麼。
隊伍的陣型中一共有四種主要的位置:先頭、中堅、殿後、游擊
,其中游擊只能在地形許可下才能配置
先頭:
顧名思義,就是帶領隊伍推進,走在隊伍最前方的人。
好的領隊帶你殺透透,壞的領隊送你看電影,走最前面的人有沒
有盡到自己的義務直接影響到推點的成功與否。
如果你是隊伍中的先頭,你必須要有以下的認知:
(1)最先出來的人會受到最高密度的火力砲轟,如果你在不好的位置
停下來,你後方的隊友將受到同等程度的攻擊
對於防守方而言最害怕的就是對手跑到看不見的位置後開始偷襲
,所以所有人都會瞄準第一個出來的人打,也因此,衝第一個的人必
須要想盡辦法活久一點,只要你沒死,後方的隊友就暫時不會受到集
中攻擊,儘可能的往前推進並且閃避攻擊吧。
(2)先頭的人要攻擊威脅力最大的敵人
越是遠的距離,越是難以有效的阻擋對手推進,即使是一槍一個
的狙擊槍,也因其上彈的時間無法連續開槍,因此唯一有可能以一擋
百,短時間內解決大量對手的,就是距離最近的對手;先頭肩負著將
有辦法秒殺大量隊友的敵人解決的任務,你的工作就是找到離自己最
近的敵人,做掉他,然後想辦法活久一點。
中堅:
牽制並解決長距離以及難打的目標。
在隊伍中央的你,前面有先頭幫你扛傷害,後方有殿後防偷襲,
你是隊伍中最安全的單位,也因此你可以最專心的瞄準對手。 一般
來說狙擊手和遠處的敵人、以及躲在障礙物後方,非常不好瞄準的敵
人就是中堅部隊的獵物。
中堅手的準度要求是最高的,因為就算成功的推點,如果難打位
置的敵人沒死,在放置炸彈的過程中還是會受到很大的損傷,甚至可
能發生推點沒死幾個,卻被一個狙擊手給清光光的尷尬場面。 如果
你對自己的準度沒有自信,最好還是乖乖的走前面或是在後面,交給
專業的來站中間。
殿後:
你的工作很簡單,防止偷襲以及當前方中閃時上前去掩護。
殿後的人通常在推點成功後才會開始殺人,意即主要的活躍時期
在放完炸彈之後。對於殿後的人來說,被消血是禁止的,還沒輪到你
上場就先被打掉半條命,一上場馬上就被轟出場的話簡直是一無是處
。 看好後方跟側面、躲好,不要被閃到也不要被炸到,更不要走到
會被穿射的點被流彈打中,萬一先頭被秒殺才能換你這個滿血的繼續
上。
游擊:
從隊伍的另一邊,對防守方作干擾的部隊。
游擊只有在一個據點同時有兩個方位可以交火的地形才能配置,
例如Aztec的木門跟下水道,dust2的A小道跟A大道。
由於不是推點的主力,有沒有殺死人或是推到點並不是重點。
游擊手的工作在於消血以及騙出對方的手榴彈跟閃光,只要完成其一
就可撤退。 由於比賽地圖中可以遊擊的地點多半不好防守,所以經
常是進攻方戰術推點的重心。
搞清楚自己該做什麼後就不會像無頭蒼蠅一樣沒有啥貢獻就一命嗚呼
,即使槍法極差也能打的有模有樣,技術可以磨練,觀念卻是沒有思
考永遠不會學會的東西。
6.積極的嘗試/避免被消血
誠如上面說過,在CS的世界中,1hp跟100hp所能做的事情是
完全相同的,就算把人打到剩1hp還是有可能被爆頭逆轉,那麼為什
麼我們還是需要嘗試消對手血呢? 很簡單,因為"當對方的血越少,
可以瞄準的部位就越大"。 對於一個滿血的對手,要瞬間秒殺他幾
乎都需要靠爆頭;但是要殺掉一個紅血的對手,即使只是打到腳或甚
至隨便亂掃射也能順利擊倒他。
是這樣的,當你不需要刻意去瞄準微小的頭部時,你的瞄準就會
變的非常輕鬆而且快速,所以當你在血量上佔了優勢時,你就可以一
邊迴避一邊攻擊,因為整個身體你都可以打,而血量佔劣勢的對手卻
非得瞄準你的頭部才能獲勝。 對於一個被消到血的人來說,即使是
被掃射的流彈擊中也會斃命,所以在對手面前跳躍閃躲也是無濟於事
的;並且他必須比別人更提防手榴彈與穿牆射擊以免還沒看到人就掛
點,無形中也限制了自己走位的選擇和交火的思維。
因此,消血可以說是直接削弱了該名敵人的作戰能力,如果對手
的準度與觀念比你好,消血更會是你唯一能夠逆轉的關鍵。
7.角度與人數成正比
這是大型交火最基本的概念,當你可以佔用越大的交火角度,你
就可以在一個交火點上配置越多的人。 舉例來說,如果在阿茲特克
的TS方木門與CT迎擊,由於可以打到對手CT的角度非常的窄,所以木
門出入口附近頂多只能有一個人瞄準,再擺更多的人不但會互相卡位
,也會造成有些人視野非常差,幾乎沒辦法有效的瞄準對手的狀況。
所以引用第5點所提到的觀念,帶領隊伍的先頭不應該停留在角
度小的交火點,因為站那裡只有你可以瞄準對手,後面的隊友勉強跟
上只會卡住你或是出去之後因為沒有可以瞄準的好位置而白白挨打,
相對地,先頭必須儘可能的淨空道路,也就是解決離自己最近的對手
,讓自己可以往前推進吸引炮火的同時,隊友也可以找到視野較好的
位置交火,不必跟你人擠人或是白挨打,然後換得你"不要卡我好嗎"
或是"都沒有人要跟著衝"這樣的冷言冷語。
透過這個想法,如果能夠繞到對手的背後,交火的角度就會變為
兩倍大,這也代表著原本可能只能配置兩人的交火區域變成可以前後
方各配置兩人,成為四人同時開火的狀況,這不僅大幅度的增加推點
的火力強度,也可以減少因為混戰時出現被遺漏的死角的問題。 所
以繞背或是游擊,事實上是能增加成功率的同時降低隊伍的損傷的,
應該要積極的去嘗試。
8.該花的不要省 該省的不要花
經常會看到有人因為買了彈後都沒丟到就被殺死而覺得很可惜,
所以之後就把買彈的錢省下拿去買槍;或是交火中臨時想起身上有什
麼彈,於是不管三七二十一就給它全丟出去的狀況。 其實這就是該
省的時候花費,該花費的時候卻又省錢的迷思。
的確一個手榴彈300元、閃光200元,雖然傷害很大,但是
通常什麼都沒丟到的狀況居多,因為對手並不是傻子,這種投擲後有
若干時間可以迴避的武器對於手腳快或是警覺性很強的人來說作用有
限。
但是,如果因此就不買的話,卻又是一個極大的遺憾,因為你手
上的大槍,最便宜也是要動輒千元以上,只要你掛點,這千元就丟失
了;換言之,如果花個300或是200就能增加你留下槍的機率,
那其實是再划算不過的投資了。
縱使有可能你一場下來完全沒有機會丟彈,所以你就不需要丟出
你手上的東西增加你沒有防備被突襲的可能性,但是當你真的要用的
時候手上沒有彈,陣亡的機率就會直線攀高。 所以說,哪怕是5%
或是10%的低報酬也好,反正這些彈的開支永遠不會高過你一把步
槍的價錢,丟了便宜的彈來增加保住貴的槍的機會,並且殺更多的人
,何樂而不為呢。
9.熟悉地形/利用隊友的掩護
這也是一個遭遇戰的基本應對技巧。 如果你離障礙物比較遠,
你的視野就會比較廣闊,移動靈活而利於瞄準,但是相對的你暴露出
的身體面積就比較大,對方較好瞄準你,且你在進與退的時候也會比
較容易被消血,因為你要花比較久的時間才能退至障礙物後。
反之,如果你離障礙物較近,你逃跑的速度就會比較快,在交火結束
後可以迅速的退至障礙物後面,幾乎不會有被追擊的敵人消血的機會
,但代價是你的視野會變的相當窄小,不但不好瞄準,甚至有時會出
現對方看得到你、你卻看不到他的死角而莫名奇妙的被秒殺。 又或
者是因為沒有注意到附近的地形,而在剛要撤退時被障礙物附近的牆
壁、障礙物甚至是人卡到而動彈不得,造成無法躲避手榴彈的窘境。
所以,熟悉地形最大的重點就在於多方嘗試地圖上的每個路口以
及障礙物,並且記得"哪些位置好躲,走這裡的時候可以靠邊""哪
些位置會先被對手看到,所以要走中間",當你可以做到在接近障礙
物的狀態下進退自如的時候,你就能夠先行嘗試消血或擊倒對手,並
且在最短的時間內退回障礙物後,大幅減少被消血的可能性;而當你
成功的消血後馬上退至障礙物後方,被消血的對手一定會不甘白白被
打而同樣想要消你的血,在這種狀況下他對周圍的注意力就會減散,
來自別處的攻擊或是閃光彈就能夠確實對他產生效果了。
這就是戰術掩護真正的要領,並不是單純的站出去跟隊友一齊射
擊,而是利用各種可能的機會牽制對手,使其注意力集中在自己身上
,讓隊友有辦法趁虛而入。 當對手已經惱怒,非要把你抓下來不可
的時候,就連平常站在路中間,很容易成為大家集火的靶子的隊友也
提高了存活率,並且可以有效的發揮站在路中間視野良好的優點,做
更有效的攻擊。 1+1並不見得在每種狀況下都會變成2呢。
10.沒有打不倒的敵人
在廣大的CS世界裡,即使是一流的高手,也總是能體會到一山還
比一山高的道理;就是有人反應比你快,就是有人槍法比較準,就是
有人有辦法未卜先知知道對手的位置在哪,就是有人能夠抓到對手鬆
懈的瞬間出手...。
然而,這些擁有幾近才能的傑出選手中卻鮮少有人能夠靠自己得
天獨厚的天份一直贏,長期的去稱霸這個CS世界。 原因無他,因為
在遊戲的世界裡,所有人的條件都是公平的,就算他準的像鬼一樣,
還是只有100hp;就算他超級會躲,打中他的傷害也不會減少;就
算他事先知道你在哪哩,只要你全神貫注並且冷靜迎擊,或是與隊友
走不落單,一樣有獲勝的機會;就算他真的每次都抓到你分神的瞬間
出現,只要你平常走位就很小心離障礙物很近,還是可以立即退走、
等待下一次的機會。
正因為大家都是公平的,因此你能掌握到的東西勢必會成為對手
的傷害;只要你能夠緊守門戶,把自己的走位與觀念臻於完美,即使
是實力比你堅強的對手,你也能不畏懼的與他全力奮戰,從自己的努
力與自信中看穿克敵制勝的線索。
他瞄準比你快,消他血就好了;他貫牆超準,不要給他貫牆的機會就
好了;每次閃光都可以讓你被白到,在看不見之前閃光丟回去就好了
;唯有冷靜去面對對手,不放棄任何打擊對手的機會,並且不論輸贏
都要相信與肯定自己做過的努力以及表現,才能夠在嚴酷的惡鬥中見
到勝利的光輝。
附件:各槍枝的平均傷害參考
手槍
glock - 11
usp - 16
p228 - 20
deagle - 49
.57 - 18
elite - 13
散彈槍
m3 - 13~52
xm1014 - 10~41
USAS12 - 11~45
衝鋒槍
TMP - 14
mp5 - 24
ump45 - 28
P90 - 27
mp7A1 - 28
mac10 - 25
K1a - 31
步槍
Galil - 29
sg552 - 32
ak47 - 38
xm-8 - 31
famas - 33
m4a1 - 32
aug - 32
scar - 31
(強化版)
xm8 - 40
scar - 38
(狙擊)
VSK94 - 37
scout - 50
sg550 - 40
g3sg1 - 48
SVD - 75
awp - 110
機槍
m249 - 33
QBB95 - 33
道具
手榴彈 - 27
註:可以穿透牆壁的槍種命中頭部時傷害為平均傷害的4倍,另
對於不可穿透的槍種頭盔將有15點左右的額外減免傷害。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 122.117.230.248
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