[心得] 漫威傳奇再起:浩克擴充
看板BoardGame (桌遊 - Board Games)作者darkelfstar (Mysics)時間4年前 (2020/06/20 13:52)推噓5(5推 0噓 1→)留言6則, 6人參與討論串1/1
注意:本篇文章為筆者與 GoKids 玩樂小子合作之商業合作文,文中所提及之實體遊戲係
由 GoKids 玩樂小子提供。
網誌圖文版:https://reurl.cc/rxbLo1
https://i.imgur.com/oHsLDUk.jpg
![](https://i.imgur.com/oHsLDUk.jpg)
身為誕生於伽瑪射線下的綠色怪物,浩克擁有漫威宇宙中數一數二堅韌的肉體以及無與倫
比的力量,其輝煌戰績多不勝數。然而,在其壯碩的外表之下,浩克其實有著充斥憤怒、
痛苦等負面情緒的內心,擔負著布魯斯‧班納 (Bruce Banner) 在幼年時期因悔恨而產生
的黑暗面。作為紅骷髏戰役擴充前的最後一個英雄擴充,漫威傳奇再起為我們帶來的便是
這樣一位力大無窮卻無法與自己的心靈和平共處的傳奇英雄-綠巨人浩克
浩克的誕生來自於一場發生於飛彈軍事基地的實驗意外,天才核子物理學家布魯斯‧班納
受「雷霆」‧羅斯將軍 (General Thaddeus “Thunderbolt” Ross) 所託對伽瑪炸彈進
行開發研究,浩克以及其死對頭惡煞便是在這個基地中誕生,而浩克/班納也是在此遇見他
的初戀-貝蒂‧羅斯 (Betty Rose)
然而,浩克這個人格的誕生其實不只是來自伽瑪射線的照射,更多的是來自布魯斯‧班納
長期目睹家暴以及被父親施虐的童年。幼年時期的布魯斯‧班納不具有反抗父親的力量,
看見母親被打、被罵也無力阻止,小布魯斯‧班納只好把這樣的無助、悔恨推向心中陰暗
的角落,就在這樣的情況下,浩克這個擔負著小布魯斯‧班納各種負面情緒的人格也因此
誕生。因此,伽瑪射線更像是一把開啟潘朵拉之盒的鑰匙,「解放」了布魯斯‧班納的隱
藏人格,浩克的憤怒與拳頭與其說是展現了他破壞的慾望,不如說是他對布魯斯‧班納的
軟弱以及對這個不願意理解他的殘酷世界的控訴
在浩克往後的故事中,布魯斯‧班納以及浩克兩個不同人格的衝突與矛盾成為了漫畫的主
要衝突所在,而浩克的直性子以及強大的破壞力讓他時常成為復仇者聯盟以及神盾局的燙
手山芋,也導致他與其他英雄的衝突從未斷過。因此,浩克身上那種孤身一人對抗世界的
悲劇英雄色彩是相當明顯的,其強大的外表與纖細內心的對比更讓人無法不同情他的際遇
,對我而言,這兩點便是浩克這名角色最吸引我的地方
在這次的擴充中,設計團隊利用大量攻擊類型的卡牌搭配巨量的格鬥資源來形塑浩克與破
壞、戰鬥共生的特色,並利用首個負面英雄異能以及 0 化解數值的設計來展現浩克瞻前
而不顧後、不願意利用陰謀詭計來打敗敵人的個性,是一個機制以及角色背景結合得宜的
擴充,也是喜愛浩克這名英雄的玩家不能錯過的擴充
以下,就讓我們來看看這次浩克擴充中所包含的內容物,若對主遊戲以及早前所介紹的其
他擴充有興趣,網誌內有其他擴充以及主遊戲的介紹可供參考,或許能在其中找到適
和你的漫威英雄
配件:
與往常的英雄擴充同樣地,浩克擴充包含一張說明書、海報以及一疊卡牌,卡牌中除了預
組牌組之外一樣有其他風格的新卡:
https://i.imgur.com/u6EP84p.jpg
![](https://i.imgur.com/u6EP84p.jpg)
清一色地提供格鬥資源是浩克個人牌卡的最大特色,在過去的英雄個人牌卡中從未出現過
這樣的設計:
https://i.imgur.com/DgAGxP9.jpg
![](https://i.imgur.com/DgAGxP9.jpg)
浩克個人牌卡的總覽則如下所示,基本上由各式各樣的攻擊卡 & 攻擊相關輔助卡所構成
,個人牌卡中沒有任何盟友卡這點是前所未見的:
https://i.imgur.com/Z51H4at.jpg
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![](https://i.imgur.com/rqtQv4J.jpg)
為了呈現出浩克力大無窮、橫衝直撞的特色,浩克的英雄身分卡給予浩克截至目前為止最
高的血量 (18滴血)、最高的攻擊數值 (3點) 以及與蜘蛛人比肩的防禦 (3點);作為其代
價,浩克不具有任何化解能力,其英雄異能亦會讓玩家沒辦法存下手牌來為之後的回合做
準備,象徵浩克一旦出擊便毫無保留的特色
https://i.imgur.com/Mc6VvOW.jpg
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凡人身分則給予玩家優秀的恢復能力以及濾牌的能力,整體而言中規中矩,濾牌能力基本
上是用來搭配英雄身分的副作用使用,讓玩家能夠有效率地在切換身分後用光手牌:
https://i.imgur.com/KUeH6fg.jpg
![](https://i.imgur.com/KUeH6fg.jpg)
重擔卡則是取材自布魯斯‧班納在漫畫中長期面對的問題,亦即「如何面對自己的過去?
如何看待自己的缺陷之處?」等間接讓浩克誕生的問題。而在浩克誕生後,布魯斯‧班納
進而需要面對「如何與自己的另一個人格共處?」等衍生問題,因此「心魔」二字可說是
布魯斯‧班納肩上重擔的最佳寫照
https://i.imgur.com/sQehx1p.jpg
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宿敵則是選用與浩克同樣來源且曾在電影中登場的惡煞 (Abomination),原名為艾米爾·
布朗斯基的惡煞是一名潛伏在布魯斯‧班納身邊的間諜,意圖竊取伽瑪射線的相關資料並
藉此牟利
後來,布朗斯基因目睹布魯斯‧班納嘗試使用伽瑪射線儀而認為可藉由使用該儀器來獲得
好處,因此他偷偷啟動了伽瑪射線儀-他確實獲得了力量,成為了在力量以及頭腦上都比
浩克還要強大的怪物,但由於射線的劑量過高,他再也無法恢復成人型,也因此忌妒能夠
恢復成人型的浩克。在卡牌設計上也能看到惡煞能夠針對浩克牌組的特性 (大量格鬥資源
) 來打出最高 5 點的傷害,與漫畫故事中一樣是名相當難纏的對手。
https://i.imgur.com/7YBFWKj.jpg
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若說到浩克的招牌攻擊,那必定是浩克猛砸 (Hulk Smash!) 這個無堅不摧的招牌動作了
。在卡牌能力上,浩克猛砸完美的呈現了浩克的強大攻擊力,亦即給予玩家一次性打出
13 點傷害的機會,目前除了女浩克外,完全沒有英雄能夠在單單一張卡內超越上述輸出
,而且還有機會獲得貫穿的能力!可以說浩克光是憑藉著這張卡就能在多人遊戲中扛負起
傷害輸出手的角色,在單人遊戲也能藉此快速斬殺反派,是相當強力的卡牌
其他卡牌:
https://i.imgur.com/phlpj96.jpg
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![](https://i.imgur.com/OfhjgzK.jpg)
![](https://i.imgur.com/QCk8Q7s.jpg)
![](https://i.imgur.com/bVRfdRo.jpg)
![](https://i.imgur.com/gZvgoC3.jpg)
![](https://i.imgur.com/aqfcfub.jpg)
![](https://i.imgur.com/23ItbVD.jpg)
在遊玩過數場後,我認為浩克擴充是設計得相當用心的一個擴充,無論是浩克的個人牌卡
還是進攻風格的新卡都圍繞在浩克本身的特色上設計,玩家遊玩時能明顯感受到整個牌組
的主軸 (進攻特化) 以及卡牌彼此之間的連鎖 (提供大量格鬥資源的卡牌搭配需要格鬥資
源來啟動完整效果的卡牌),單就預組牌組的遊玩獨特性以及卡牌連動性而言,浩克與黑
寡婦是我心目中的頭兩名
由於牌組中大量的格鬥資源能讓浩克的玩家無須擔心其卡牌在資源要求上的限制,因此玩
家很容易感受到浩克牌組中傷害輸出、化解以及重整等事件卡的高 CP 值。另外,浩克的
個人牌卡以及風格牌卡也設計得相當巧妙,大多數的卡牌費用都是 1 費或 3 費,讓玩家
可以在不增加浩克手牌上限 (4張) 的情況下每個回合都用光手上手牌 (使用 2 張 1 費
的手牌或是 1 張 3 費的手牌),藉此避開浩克英雄能力所造成的問題
同時,設計方也利用 「0 化解」以及「英雄身分無法保留手牌」這兩點來平衡浩克牌卡
的強度並表現出浩克直來直往、不愛圖謀策畫的個性,使浩克能專注在傷害輸出,並利用
盟友以及其他卡牌輔助化解,在情境上以及機制上都有效地凸顯了浩克的英雄特色,是個
相當富有個人風格的英雄擴充
受限於牌組設計,浩克的牌組有著兩個明顯的缺點,第一個是難以消除掉反派的升級卡
,第二個是難以應付強制橫置英雄或是擊暈英雄的效果。由於消除反派升級通常需要支付
特定種類的資源,在浩克牌組幾乎沒有格鬥資源以外的資源的情況下,這變成浩克在單人
遊戲中無解的弱點;後者則是浩克在單人及多人遊戲中都會遇到的難題,在當前的卡牌環
境下,攻擊型加上資源特化型 (比如說之前介紹過的索爾) 的英雄能力不夠全面,在攻略
高難度的反派上較為吃力,浩克雖然比索爾略好一些 (輸出更高、耗時更短),但也沒能
逃過這個詛咒
在單人遊戲中,一般難度的反派對浩克預組而言並不是太大的問題,原因在於一般難度的
反派血量約在 20 到 40 左右,全力輸出的浩克基本上都能在密謀完成前擊敗反派。但若
將難度提升,浩克預組牌組薄弱的化解能力便讓浩克難以戰勝專家模式下的任何反派,因
此,對於不挑戰專家級的玩家而言,浩克擴充是個相當暴力爽快的體驗,浩克完全貫徹了
「拳拳到肉才是肉體派英雄的真諦」這句話,我個人十分推薦。若玩家想挑戰較高難度的
反派,我個人認為重新組牌是有其必要的,無論是讓浩克拿把索爾戰斧提升輸出的威力,
還是讓浩克率領領導風格的盟友們一同殺敵都是不錯的選擇
當然,對於喜歡在自己回合有很多事情可做的玩家來說,浩克恐怕不是那麼讓人滿意,尤
其你可能出張牌、攻擊一次回合就結束了,遊戲結束時相對於奇異博士等能夠從頭秀操作
秀到尾的英雄空虛許多,單人遊戲時更是可能會有幫反派操作要花 5 分鐘,自己的回合
卻只有 5 秒鐘的空虛感。若你是在意這點的玩家,那浩克擴充便不太適合你
總的來說,我推薦浩克擴充給所有想要擁有「進攻便是最好的防禦」如此遊戲體驗的玩家
,也推薦給許多喜愛進攻更甚於防守反擊的玩家,作為戰役擴充推出前的最後一名復仇者
英雄,浩克擴充的整體表現是讓人滿意的。對於喜愛單人遊戲的我來說,浩克的表現個人
認為是比定位相近的索爾來得優秀的,雖然兩者在專家級難度一樣會面臨化解能力不足的
問題,但浩克的組牌相較於索爾更為自由,英雄個人牌卡的限制也更少些,因此喜愛組牌
的玩家可能會更喜歡浩克擴充所帶來的各種風格搭配可能,比起索爾,我個人也喜歡浩克
擴充多一些
https://i.imgur.com/2ZJkZSH.jpg
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至此,復仇者循環的所有擴充便正式告一個段落,下一篇文章將會是紅骷髏戰役擴充的介
紹,屆時我們不但會面對五名新的反派,還會有兩名新的英雄登場,漫威傳奇再起也將首
度引入戰役模式,新的擴充循環 (很可能是以神盾局為主題) 也將正式開始,筆者將繼續
為大家介紹相關擴充的內容以及英雄故事,喜歡的玩家也請千萬不要錯過!
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