[閒聊] 桌遊的刻板印象

看板BoardGame (桌遊 - Board Games)作者 (本因坊策策)時間12年前 (2014/04/04 08:23), 12年前編輯推噓6(6011)
留言17則, 7人參與, 最新討論串1/1
前一陣子看到BGG一篇標題為: "If you want to win GoldeGeenAward for Innovation in 2015…"的Blog文章, 作者是:"Ignacy Trzewiczek"。不~要認真講的話,作者應該是另一名桌遊設計 師:"Rob Daviau"。Rob在他的Twitter上所發表的一篇討論串:#GameAssumptions 激起桌遊族群的熱烈討論。內容是關於設計一款桌遊可以突破的傳統思維。當然, 也許有可能讓設計師獲得"GoldeGeenAward"(=.=+)的創新獎項。其中或許很多已經 早就被作成遊戲、但是仍有更多值得挖掘與探索,如果大家有Twitter的帳號的話, 或許可以去挖一挖寶~ 以下內容是部分翻譯自該部落格文章的內容、還有底下讀者的有趣回文(因為小弟沒 在用Twitter...不然也蠻想去瞧瞧),佐以一些個人品評,也歡迎各方同好來討論: Felix Rios:持續等待直到自己的回合開始。 聽起來一點都沒有違和感,大部分的遊戲不都是這麼玩的嗎?但是已經被許多得獎 的即時制遊戲打破,像是"菜鳥航行員:骰子對決"(Space Cadets: Dice Duel)、或 是"脫出:受詛咒的神廟"(Escape: the Curse of the Temple)這兩款2013年 GoldenGeek Innovative Board Game的提名遊戲。當然也還有像是"銀河卡車" (Galaxy Trucker)這款獲獎無數的即時遊戲也是。 Rob Davios:獨立的抽牌堆與棄牌堆,不能交換。 聽起來也很理所當然,但是被"牌組構築"(Deck Building)類型的遊戲突破~玩家必 須在遊戲中快速的轉換抽排堆與棄牌堆,像是"皇輿爭霸"(Dominion)。小編是認為 很多遊戲都會把棄牌堆洗回抽牌堆(通常是因為沒得抽),但是要做到變成是遊戲重 點(一直處在循環的狀態)好像是只有DB類型的遊戲。或許條件性的(主動或是被動) 抽牌堆與棄牌堆互換也是不錯的想法... Kyle Hendricks: 只能在自己的回合進行動作。 哈哈~現在好像很多遊戲都可以在別人的回合動作,像是"波多黎各"(Puerto Rico) 或是"很久很久以前"(Once upon a Time);前者是別人的回合也可以行動(順位優勢) 、後者是必須藉由打斷別人來進行自己的動作。文中還提到一個"烏玫瑰山"早期的 經典遊戲"種豆得豆"(Bohnanza),可以在別人的回合交易與種植,非常有趣! Willie Hung:每位玩家的遊戲規則都是相同的。 最通俗的遊戲定義之一,不過當然已經被許多"非對稱性"(Asymmetrical Game)的遊 戲方式打破此一傳統,像是在台灣很夯的"山中小屋的背叛者" (Betrayal at House on the Hill)裡的好人幫與壞人,不過只有勝利條件不同。更 強烈一點的例子像是"矩陣潛襲"(Android: Netrunner)、或是"要塞"(Stronghold)。 Daniel Solis:美術設計只是用來裝飾。 極大部分的遊戲是如此,但是也有許多遊戲是以"美術"為賣點,像是許多繪畫遊戲 或是說故事遊戲。最著名的大概是:"妙語說書人"(Dixit)、還有廣受派對歡迎的 "妳畫我猜"(Pictionary)。 Kim Williams:玩家可以看自己的手牌。 "花火"(Hanabi)。當然也有其它遊戲不能看自己的牌,像是一些反應類的Party Game。 Brian Current:玩家出局就輸了。 "砰!"(Bang!)正義方的副警長或是惡人幫的歹徒都有可能因為夥伴而獲勝。 Huzonfirst:玩家可以整理手牌。 "種豆得豆"(Bohnanza)。 每個玩家都知道妳/你的顏色。 "最高機密"(Heimlich Co.)。 The Dave:抽到的卡片都是對玩家有益處的。 "冷戰熱鬥"(Twilight Struggle)。 小編也提出一些出現在其它遊戲的創新idea: ###卡片的功能與價值是不變的。 "曠世發明"(Innovation)。大部分的拍賣遊戲都可能讓卡片的價值變化,但是除了 價值之外還會交互影響其它卡片的功能。 ###玩家的手牌是專屬的。 "運轉潮汐"(Turn the Tide)、"七大奇蹟"(7 Wonders)。 ###第一名才有分數可以拿。 "大王"(El Grande)。 這個討論串真是太有趣了,感覺上桌遊就是一直在經歷規則的創新與融合。不知道 大家還有沒有其它的想法呢?歡迎討論~ -- 也歡迎到小編的網誌留言:http://ppt.cc/Xkwu -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 203.163.194.14 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1396571000.A.485.html

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※ 編輯: WayMau (203.163.194.14), 04/04/2014 10:54:55

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很有趣的討論~推
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"第一名才有分數可拿"這點不是有超多例外嗎
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是阿~應該很多區域控制類遊戲都是這樣, 只是不知道比"大王"
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還要早使用這種方式計分的還有什麼遊戲?
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推~ 持續等待直到自己的回合開始XDDD
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感覺這串都是為反對而舉例...像波多 怎麼樣叫做"他人
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回合也能做事情" 我覺得只是他把"個人回合"切成更零碎
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、短暫 然後又拼湊成一個大的主回合吧 我也曾經等人
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想要蓋哪棟房子等到睡著阿...(還是要說是"在自己回合
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卻沒事做 =口=?
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這討論串確實都是為了反對而舉例的~回合制的嚴格定義應該是
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順序有秩, 這麼說來PR當例子確實不太妥當, 不過"種豆"作為
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突破傳統思維的範例我倒覺得沒什麼問題, 因為在交易的情況
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下, 感覺個人的回合就不是這麼明確, 而且其他玩家確實是可
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以行動
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文章代碼(AID): #1JFVjuI5 (BoardGame)
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