[閒聊] 關於Feld設計遊戲的概念(我的猜測)

看板BoardGame (桌遊 - Board Games)作者 (貝它)時間13年前 (2012/09/06 14:03), 編輯推噓19(1909)
留言28則, 17人參與, 最新討論串1/1
沒想到有這麼多人對Feld的遊戲有興趣。也感謝這麼多同好的推文分享,我上午再 想了一想,這裡再來談談我對他遊戲比較系統了理解。 ★ 他的遊戲大多數是直接的多路徑跑分遊戲 前面有提到這一點。在這裡我想進一步做出點推測。Feld遊戲裡的「多路徑 跑分」有一個很重要的特色:他通常不設計「累積資源・轉換分數」的遊戲 機制。 可以比較設計農家樂、港都、祈禱與耕作的作者Uwe Rosenberg。Rosenberg 的作品大多包含了取得資源,再將資源轉換成分數的過程。Feld的遊戲很多 時候都省了這一個步驟,玩家直接執行行動,便能兌換分數。 這兩種設計在遊戲上會產生不同的遊戲互動。資源轉換的遊戲玩家會因為爭 奪資源而互動,也可能資源對自己完全沒用而放空(農家樂經典的放羊術… …);Feld的遊戲基本容許在沒有什麼準備的狀況下,玩家直接介入其他玩 家行動還能得些分數。同時轉換得分跑道的可能性變得更加順暢。在累積資 源換取分數的遊戲裡,有可能讓前面準備的資源因為核心機制被奪走,瞬間 全部報廢。 ★ 他的遊戲都有累積性的效果 聖母院的設計是很典型Feld的風格:第一個行動效果X1,第二個同樣的行動 X2、第三個行動X3,以此類推。這樣的設計讓堅持單一路線的玩家在遊戲末 期也很具有競爭性,也讓對手的干預需要更加的細算。 以勃根地的動物為例。當對手已經在農莊擺下一片牛X4的板塊,下一片牛X2 的板塊對你是兩分,對他是六分,同時未來還有繼續累加的可能性。同時, 如果X2牛的板塊被拿走,他會拿其他的板塊發展另一個路徑,追趕你其他領 先有優勢的部分……你這樣干擾對手有多值得?別忘了,之後可能還要冒出 X3的板塊,到時你們雙方又得做決定。 圖拉真的建築板塊也有類似的設計。四個相同的建築板塊裡,你取得第一個 板塊贈送一個額外行動,取得第三、第四個板塊都有額外加分,唯獨只取得 兩個建築板塊時,沒有獲得什麼的好處。這樣的設計容許玩家進行一次干擾 ,避免走建築路線的玩家全拿,但是也埋藏了各取兩片等於是共斃的陷阱在 裡面。 ★ 他的遊戲都有不明顯的棄與取的抉擇 我認為,這是他設計的遊戲最奇特的魅力所在。很多時候,如果玩家集中心 力發展核心的機制,只要做出某些的犧牲便不難達到。但是由於他遊戲裡每 個行動都有些分數、都為未來的發展提供了基礎,甚至具有干擾對手的效果 ,因此經常會有拖延的現象發生。拖到最後,玩家就可能需要不小的運氣去 完成目標了。 Macao和勃根地是有趣的例子,它們既是骰子遊戲又不是骰子遊戲。在Macao 裡,如果你下定決心要在六回合後完成一個四種不同顏色的契約,那基本上 你一定是可以完成的(這回合擲不到六、下回合擲不到五、再下一回又擲不 到四……以此類推,同時還要考慮地圖上可換任意資源的板塊)。但是如此 一來你很容易在前面因為契約累計量過大、或者一回合沒有資源而吃到兩三 個-3分。相較之下每回合放點資源可以處理眼前的扣分危機,玩家很容易選 擇解決眼前問題,而祈禱最後關鍵時刻會有好的骰運的玩法。 同樣的,勃根地也可以選擇在比較不重要的時候爆骰子換工人,避免關鍵時 刻沒有骰到需要的數字……或者這回合用骰子和工人多少做點事情(還有機 會得到提早完成的時期獎分),期待最後骰子會有好運。對於後者來說,勃 根地絕對是一個很吃骰運的遊戲。 我想,Feld設計的遊戲,屬於那種需要「大局觀」的遊戲。每一回合獲利最多的策 略,在他的遊戲不見得足夠,玩家多少需要考慮的是「現在該放棄什麼」。這是他遊 戲給我最大的感覺。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.128.194.195

09/06 14:08, , 1F
好文章,其實我覺得STEFAN每款遊戲的得分方式都差不多,重點
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還是用不同的機制來推動這些得分方式
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09/06 14:31, , 3F
推 另外也期待兩款新作
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09/06 14:52, , 4F
其實我覺得macao跟柏跟地..都要看當回合開什麼給你..
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還有骰出來的結果 再當場來做決定..運氣成分比規劃多
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09/06 14:54, , 6F
聖母院我是把它當成輪抽遊戲..跟七大差不多.. @@
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怎麼說呢…… 這樣說吧,Macao一開始你便準備在前四回合棄掉一兩張合約吃-3分的話,Macao就 不是那麼倚賴運氣了:因為不管開啥你都準備棄掉它。很奇妙吧!

09/06 15:03, , 7F
好文啊
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09/06 15:06, , 8F
他的遊戲我都滿愛的~~推
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※ 編輯: type2error 來自: 140.128.194.195 (09/06 15:09)

09/06 17:41, , 9F
明顯點出2個設計師的不同風格,的確是這樣的機制差別~~
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目前只玩過勃根地和圖拉真,真得是有這種感覺~~只是要用
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文字說明,又說不出個所以然來…又機會一定要試一下
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二款遊戲<馬靠><聖母院>。聽說他還有一個<聖特拉斯堡>
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推!我喜歡她的作品
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柏根地不運氣,是設計要你多路線跑分
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推好文!不過我覺得他的遊戲不太需要大局觀欸
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09/06 19:08, , 16F
大多著重在選擇和取捨上,我覺得真正需要大局觀的是農家樂
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09/06 19:52, , 17F
推!
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09/06 20:13, , 18F
大局觀,我倒是推<特魯瓦城>,之前很常開的遊戲~~
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特魯瓦的骰子應用,更是達到了極致的發揮~~我朋友很愛…
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史特拉斯堡
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09/06 20:32, , 21F
TROYES也推 經典!
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09/06 20:57, , 22F
目前玩過心中的前2名:波多,特魯瓦!!
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09/06 21:14, , 23F
好像還蠻有趣的
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09/06 23:56, , 24F
馬靠如果骰子丟爆完全沒挽救機制 這是我對他最不滿的點
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09/07 04:12, , 25F
好文推,Feld我玩太少..@@
09/07 04:12, 25F

09/07 09:00, , 26F
09/07 09:00, 26F

09/07 09:27, , 27F
這裡有篇 SF 的訪談 :) http://ppt.cc/vswD
09/07 09:27, 27F

10/05 17:39, , 28F
推~!
10/05 17:39, 28F
文章代碼(AID): #1GI3owVt (BoardGame)
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