[心得] War of the Ring《魔戒聖戰》遊戲介紹
看板BoardGame (桌遊 - Board Games)作者lo0628 (LO)時間15年前 (2009/06/16 01:27)推噓15(15推 0噓 0→)留言15則, 13人參與討論串1/1
War of the Ring《魔戒聖戰》
撰文者:小羅 2009/06/14
圖文並茂好讀版:
http://www.cacacity.net/forum/viewtopic.php?t=1690
這個世界分成兩種人:一種是已經讀過《魔戒前傳--哈比人
歷險記》和《魔戒》的人,另一種是即將要讀的人。
──星期日秦晤士報
《魔戒聖戰》這款戰爭遊戲,正是讓我有動力讀完托爾金這部
長篇大作的動力來源。而讓我有興趣玩這款費時的鉅作,卻是
彼得傑克森歷時七年拍攝而成的《魔戒》三部曲。
是的,如果你對《魔戒》的小說或是電影沒有興趣,那我個人
就不會推薦這款遊戲給你。因為你根本無法在長達五、六小時
的遊戲時間內,體會到遊戲設計者將原著的戰略思想巧妙地融
入遊戲中,也無法體驗故事中自由人類面對邪惡勢力的恐懼,
那種絕望與希望之間的動盪心情,更無法瞭解那枚戒指有多麼
沈重,反而只會抱怨這款遊戲設計得有多麼不平衡。相反地,
如果你是《魔戒》故事的熱愛者,你會喜歡《魔戒聖戰》把原
著精神與情境詮釋的十分出色。
▲圖02:遊戲圖板的區域說明
遊戲背景
遊戲是從原著第一部曲,愛隆王於瑞文戴爾召開的會議開始,
魔戒遠征隊決定將魔戒帶至魔多的末日火山摧毀,而索倫與薩
魯曼將聯手征服中土大陸。
遊戲共分兩大陣營,一是自由人民Free Peoples(以下簡稱FP方),
二是暗影勢力Shadow Forces(以下簡稱SF方),
扮演FP方的玩家將控制精靈、剛鐸、洛汗、矮人、北境遊俠這五個
國家,以及許多英雄組成的魔戒遠征隊。
扮演SF方玩家則是控制索倫、艾辛格以及東夷南蠻這三個勢力的大軍。
▲圖03:藍色模型代表FP陣營的軍隊,紅色模型則是SF陣營的軍隊
遊戲目的
當扮演FP陣營的玩家讓持戒者踏上末日火山的終點時,即宣告FP陣營
獲勝。但遊戲過程中,持戒者的侵蝕標記達到12或12以上時,這意味
著持戒者受到魔戒的蠱惑墮落為SF的奴僕,即便踏上末日火山的終
點,也算是SF陣營獲勝!
▲圖04:魔多境內的末日火山,對FP陣營來說是險惡的勝利途徑。
▲圖05:侵蝕標記的高低象徵著持戒者的安危。
如何移動持戒者?主要是利用六面印有特殊符號的骰子--「行動骰」,
其中FP陣營的「劍符號」有一項行動可以讓持戒者移動一格,藉此朝
目的地前進。
每當持戒者移動一格時,SF玩家就可以依據這回合他在「追獵池」中所
放置的行動骰數量,擲相同數量的白色骰子,只要有一顆骰子擲到「6」,
就表示成功追到持戒者,SF玩家就可以抽取一張追獵牌,並依據該追獵牌
的結果對持戒者進行懲罰,大部分都是帶有傷害的攻擊,而FP玩家可以決
定要犧牲魔戒團的領隊或是其他伙伴阻止這次的危機,或是要持戒者利用
魔戒的力量避難,但這會讓持戒者的心靈受到侵蝕,容易成為黑暗勢力的
奴僕,輸掉這場魔戒聖戰。
也就是說,如果SF放置許多行動骰在「追獵池」,就有更大的機率追獵到
持戒者,但如果放置太多的行動骰在「追獵池」,也意味自己無法分心
對中土大陸進行侵略,而FP玩家看見你花費讓麼多心力在「追獵池」上,
也不會貿然行動,寧願轉換策略說服各國參戰抵禦SF陣營的侵略。
▲圖07:SF玩家每回合都要抉擇要分出多少行動資源去緊盯持戒者。放置
太多會不利於武力征服,太少又怕魔戒被摧毀。
那如果FP玩家放棄魔戒遠征隊原本的任務,不讓持戒者朝末日火山前進,
那即便SF玩家在「追獵池」放置多少行動骰也無用,反而浪費了珍貴的行
動機會。
不過,遊戲設計者們可不是泛泛之輩,他們設計出另一個遊戲目的,那就是
武力征服,扮演SF的玩家可以利用數量懸殊的大軍攻城掠地獲取分數,湊滿
10分也可以贏得這場魔戒聖戰。但如果將心力過份投注於窮兵黷武,則會讓
FP玩家趁隙讓持戒者迅速完成毀掉魔戒的任務。這種兩難正是扮演SF玩家
的遊戲樂趣之一,也是設計者取法原著的戰略精神所安排的機制:
「當我們在此開會時,他會越來越不放心,他的魔眼會一直集中在我們
身上,忽視所有其他的事物。我們必須保持這樣的狀況,這才是我們唯
一的希望。因此,我的建議是這樣:魔戒不在我們的手上,在智者的
指點或是愚蠢的決定之下,魔戒被送走了,避免它將我們摧毀。
沒有了它,我們不可能以武力消滅敵人,但是,我們必須不計一切代價
引開他的注意力,避免他注意到真正的危險。我們不能以武力獲得勝利,
但是,我們可以藉著武力,給予魔戒持有者僅有的一絲希望,即使它
渺小得可憐,也在所不惜。」
~~《魔戒三部曲-王者再臨》p193
這正是甘道夫說服眾將領,即使是極少兵力,仍要硬打黑門的主要原因。
但是,如果FP玩家驍勇善戰,也是有可能出乎托爾金意料之外,用武力
征服SF陣營,奪得4分贏得勝利。
以上就是《魔戒聖戰》的遊戲目的。
遊戲方式
戰鬥是這遊戲最常出現的狀況,和大部分的戰爭遊戲一樣,《魔戒聖戰》
是以骰子判定戰鬥勝負,以部隊規模決定戰力大小,戰力越大的軍隊可以
擲比較多的「戰鬥骰」,同時也可以忍受比較多的傷亡。因此,在《魔戒
聖戰》中,SF陣營常常利用數量優勢欺壓勢單力薄的FP陣營。
▲圖08:戰力規模為5的SF陣營侵略戰力為3的FP陣營要塞-羅瑞安。
以圖08為例,SF玩家對FP玩家於羅瑞安駐守的軍隊發動「攻擊」,以一般
戰鬥為例(雙方都不用特殊的戰鬥事件牌),由於SF陣營有5個部隊,換
算成戰力=5,可以擲5顆「戰鬥骰」,每有一顆骰值是五點以上,就能對
敵方造成一個傷亡。反之,FP玩家只有3個部隊,只能骰三顆戰鬥骰,但
幸好有1名指揮(白色模型那位旗手),它可以讓FP重擲一顆沒有命中敵
方的戰鬥骰,在遊戲中這步驟稱為「領導力重擲」。
領導力重擲後,雙方便開始要結算傷亡,如果敵方成功對你造成兩個傷亡,
你就要從軍隊中移除兩個部隊,這會讓你在下一輪戰鬥時少擲兩顆骰子。
這邊要注意的地方是,圖中的部隊分為兩種,一種是較大的模型,稱為
「精銳」,另一種較小的是「正規兵」(別名雜魚、小兵),它們的差
異就是,當要移除傷亡時,一隻「精銳」可以抵銷兩個傷亡,「小兵」只
能抵銷一個傷亡。
以上只是一般戰鬥情形,聽起來很運氣論,但實際上,在開打一場戰鬥之前,
雙方早該靠自己的戰略能力調兵遣將(英雄、爪牙或是指揮、戒靈都能讓
軍隊進行領導力重擲),選擇有利的戰場(如碉堡、要塞、城市都會讓守
方有防禦優勢)或是蒐集有用的戰鬥事件牌(例如:讓你骰出來的數值一律
有+1調整,這意味即使你骰出4點,也算命中敵方),以提高勝算。
▲圖09:每張事件牌的下半部為「戰鬥事件牌」,於戰鬥中使用可有效為
己方帶來優勢,例如圖中的《樹人之怒火》會讓FP玩家這一輪戰鬥所擲出
的骰子獲得+2調整(也就是骰出3、4、5、6都可以對敵方造成傷亡)。
至於為何要戰鬥?就是為了要武力征服獲取10分(FP玩家只要4分),
當一場戰鬥結束時,如果該地域印有敵方的「要塞」、「城市」符號,
分別可以獲得2分和1分的勝利分數。
▲圖10:遊戲圖板上各種圖示象徵意義。
那我要如何發動「攻擊」?
不只是「攻擊」,連「移動軍隊」、「移動持戒者」、「徵兵」、
「發動事件卡」、「說服某國家參戰」、「英雄登場」……等行動項目,
都必須倚賴這遊戲最大的機制--「行動骰系統」。
每一回合的第四階段,雙方都要擲出自己所擁有的「行動骰」,骰出的
結果將影響雙方在第五階段所能執行的行動項目,如果FP玩家四顆行動骰
都骰出「頭盔符號」,就把是他這一回合只能執行「徵兵」或是
「說服某國家參戰」,各符號所能執行的項目可以參考下圖:
▲圖11:雙方的行動骰可執行的行動項目,就是讓這遊戲千變萬化的創意設計
總之,《魔戒聖戰》最精彩的地方就是每回合的第五階段,雙方觀察對方
所能決策的行動項目,猜測對方的意圖,你來我往的心理戰。當然,
有效安排長遠的戰略才是最重要的,戰局往往會因為你抽到一張來得
正是時候的「事件牌」有了優勢,但更厲害的高手會把手中每一張
「事件牌」藉由一連串的行動,部署出使用它的最佳時機,以掌握戰局
主導權。
▲圖12:遊戲中共有96張取法原著故事中某些人物、事件、道具所設計
的「事件牌」,玩家若能善用這些事件牌,除了可以重現原著的情節,
甚至還可以得到出超乎想像的樂趣。
遊戲評論
即便花了許多篇幅介紹《魔戒聖戰》,我無意完整介紹遊戲的細節
(有興趣請自行閱讀規則書),只想讓尚未接觸過《魔戒聖戰》的
玩家們,藉由這遊戲的主要機制或是賣點產生一絲興趣。我個人是
給予這款遊戲滿分一百分的評價,但其中有六十分是來自它的機制
成功詮釋了原著,也因此,如果你對原著不感興趣,這遊戲也
不會是你的菜。
《魔戒聖戰》的優點:
1.忠實詮釋原著小說的精神:連電影都刪減的傳奇人物--湯姆˙龐巴比、
精靈王˙瑟丹都化為一張張的事件牌;精靈三戒也成為足以影響戰局的道具;
闇影陣營的人多勢眾帶給自由陣營的絕望;中土世界各國避戰、厭戰的
政治態度;英雄絕非無敵,即便是人皇亞拉岡,也依舊要「軍在人在,
軍亡人亡」;要塞的易守難攻;持戒者的重擔……等等,這些都是藉由
設計者的巧思而全美詮釋。
2.行動骰的設計讓雙方可以預估對方的行動,並且體驗局勢發展的「無常」,
考驗自己的應變決策能力。
3.一張事件牌兩用,可作為特殊事件或是戰鬥事件,但只能擇一使用,
常常發生「這場戰鬥需要這張牌化解危機,但它的特殊事件又可以讓
其他地方逢凶化吉」這種兩難的抉擇也是遊戲常出現的決策點,讓喜歡
爆腦的玩家享受燒腦的樂趣。
4.精美、氣勢磅礡的遊戲圖板,讓你可以神遊廣大的中土大陸(小說附的地圖
實在太簡陋了);近兩百多個塑料模型滿足我的物慾(雖然不夠細緻,色彩又
單調)
5.九十六張事件牌滿足我改寫原著的幻想(使用順序、時機不同真的會改寫
劇本,產生意想不到的樂趣)
6.「邪不勝正」不再是定律,即便是索倫也可能實現他君臨天下的願望。
《魔戒聖戰》的缺點:
1.遊戲時間過長:作為寫實遊戲,需要複雜的規則設定、流程,以致於要
花費過長的遊戲時間,這是無可避免的缺點。但對我而言,就像在閱讀原著
一樣,即便遊戲時間花費六、七個小時,我時時刻刻都在沈浸在爆腦、驚奇
的樂趣之中。
(拜託~即便是電影三部曲看完也要九小時!何況你是在玩遊戲耶!)
2.還是遊戲時間過長……XD
總結
記得三年前的這個時節,我本著對魔戒主題的熱愛,在網路上看了幾篇對
《魔戒聖戰》的評價與簡介,便二話不說地購置這款遊戲。沒想到購置後
一個多月,因為規則繁複、時間過長,沒有一個人願意陪我進行遊戲。
甚至讓我萌生二手賣出的念頭,幸好女友因為「金金」計較「既然都花了
錢,連一次都沒玩過就要便宜賣出,太浪費!」的心態,硬著頭皮陪我玩
一場,結果歷時12小時,我與她桌遊生命中的第一款戰爭遊戲便獻給了
《魔戒戰爭》,雖然那次的遊戲規則錯誤百出,但所得到的樂趣至今依舊
感受得到,她甚至因為《魔戒戰爭》這遊戲,反而去買《魔戒三部曲》原
著小說來看,為了想知道湯姆˙龐巴比是何方神聖?朱紅箭是什麼東西?
在此之前,我倆只是喜歡彼得傑克森執導的《魔戒三部曲》,這算是意外
的發展。而我,也為了能夠縮短遊戲時間,積極地從事《魔戒聖戰》遊戲
中文化工程、為了不受場地限制(遊戲圖板太大),還自製兩張A3拼成的
中文地圖,並向國外花費近兩千元的三種十色木質方塊取代塑膠模型的
精銳、小兵、指揮,只為了能輕易在學校教室小桌子上玩一場《魔戒聖戰》
以及縮短遊戲時間(因為縮短了辨別兵種的國籍以及尋找事件卡上地點的
時間)。
總之,它帶給我的樂趣促使我花費許多心力在它身上,它同時也是讓我
踏入「戰爭遊戲」這個領域的入門遊戲,也是開發我中文化功力的靈藥?
▲圖13:如果你是魔戒迷,就不要錯過《魔戒聖戰》
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▲圖14:小羅自製的中文地圖(為了減少佔用桌面以及尋找事件牌地點
的時間)
▲圖15:豐富的遊戲配件是它的賣點
▲圖16:網路上有許多玩家用筆刷展現他們對這遊戲的熱愛
▲圖17:我也希望能夠收藏一套這般水準的模型(這是玩家自行彩繪)。
▲圖18:利用政治態度的機制,詮釋FP陣營各國避戰、厭戰的消極心態,
以致於讓SF陣營往往可以先發制人。
▲圖19:要攻陷價值2分的要塞,往往需要付出慘痛的代價。
▲圖20:因為攻方的戰鬥骰骰值要6以上,才能擊中躲在要塞裡的守軍,
而且每進行一輪戰鬥後,如要馬上再進行一輪戰鬥,就要先將一支精銳
轉換成小兵才能開打。
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相關連結:
小羅以前跟卡卡城主進行的《魔戒聖戰》戰報:
http://www.cacacity.net/forum/viewtopic.php?t=102
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