[情報] 配對&排名對戰意見回覆
看板BlizzHeroes (暴雪英霸 - Heroes of the Storm)作者A9226 (德國老爹)時間7年前 (2018/04/27 16:06)推噓16(18推 2噓 35→)留言55則, 19人參與討論串1/1
代轉貼,先做了簡單排版,有時間再上色,有問題請在推文回應,我馬上修改
這是前幾個禮拜在巴哈姆特上針對 配對&排名對戰意見問卷 的回應
可參考原網址:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=25199&snA=13685
Alan Dabiri (遊戲總監)
Q:《暴雪英霸》是否有任何發展計畫?
A:關於發展計畫的行事曆和順序,以下資料供大家參考:
˙全新不良行為舉報驗證系統:我們會在未來幾週內正式推出這個系統,處理舉報案件
的數量將可望大幅提升。我們將在不久後,以另外一篇文章說明。
˙配對改進:由於大部分元素位於伺服器端,我們將採取非客戶端版本的調整,其中部
分將先行完成。例如,我們將會試著讓規則更嚴格,經由犧牲配對效率來提升遊戲品質。
˙敗戰減責/中離玩家懲罰改進:這是目前的開發重點之一,目前預定在幾個月後的版
本正式推出。
˙排名對戰改進:這些改進預期在新賽季重置時一併上線最為合理,因此我們將在下次
賽季重置時,一併推出這些調整。第三個禁用目前很可能一起上線。
˙以對戰表現為導向的配對系統:我們正在整理從部落格收集到的意見,並計劃在下個
賽季重製時,一併重新導入這個系統。我們一開始會單純把這個系統用來把這個作為純粹
的資訊收集系統,之後在社群開始可以提供回饋意見時予以調整。採取這樣的模式時,這
個系統的調整無須等待賽季重置。
Travis McGeathy (首席遊戲設計師)
Q:你們是否考慮在目前的排名系統旁邊加入配對積分讓玩家參考?
是的,不久後就會加入。「公開配對積分對於整體遊戲環境有益或有害」是個老生常談的
問題,我們最後的想法是公開這項數值更有好處。
在初步的說明上,我們必須讓各位瞭解配對積分與階級的設計宗旨。或許你已經知道這些
設定背後的意義,但這篇文章的訴求是讓所有人都瞭解這一點。
配對積分 (MMR) 是一種計量機制,用來判定你身為玩家的遊戲技巧,供配對系統進行遊
戲配對。配對積分的準確度越高,遊戲的品質就越好。在許多遊戲中,技巧的精進與衰退
都是漸近的過程,因此配對積分並不會迅速改變。配對積分的設計並非反映玩家在一段時
間裡的運氣好壞,因此不會因為少數幾場的連勝或連敗就大幅改變。這也是公開配對積分
的爭議所在。公開這個數值後,玩家會把大部分的注意力放在積分上,把它視為獎勵系統
。玩家會更關心如何提升積分,甚至不計一切代價,在最短時間內達成這個目的。這不是
一個健康的遊戲心態,也會讓玩家無法達成時,感到更大的失落感。
相對而言,階級是一個獎勵系統,反映出你在賽季期間的表現好壞:連勝的時候,你的階
級將迅速竄升。
我們遭遇的問題在於目前遊戲裡只顯示階級,因此不能和配對積分拉開太大的差距。玩家
在一場遊戲裡和不同階級的其他玩家一起遊戲時,他們的技巧也會有很大的差距,這會讓
玩家感到很不舒服。
基於這一點,我們必須讓階級和配對積分保持在相對接近的程度,也是導入個人階級調整
的原因。但也因為這樣,階級無法真正發揮作為獎勵系統的功能,也代表配對系統為玩家
配對時,必須同時考量階級和配對積分這兩種因子。公開配對積分後,將可以解決這些問
題,我們相信整體好處更勝於可能的壞處。
我們正在調整相關細節,目前的計畫是把配對積分導入以對戰表現為導向的配對系統。我
們正為這個系統加入新元素,讓你得到更詳盡的資訊,也更能掌握自己在一場遊戲裡各方
面的表現。
Q:配對積分及階級不符說明
在此向各位說明:這一點並非由配對積分引起,也和部分玩家的配對積分設置正確與否無
關。
配對系統會在配對時間和遊戲品質之間取得平衡。經過配對與不同階級的玩家一起遊戲時
,代表配對速度過慢,系統會擴大配對搜尋範圍,提升配對效率。這一點並不常發生,且
通常只會發生在其他玩家數量不多的狀況,像是:宗師階級、離峰時間的小型區域等。
Joe Piepiora (系統設計師)
Q:快速對戰最近在社群受到熱烈討論,你們的看法是什麼?
快速對戰是《暴雪英霸》目前最受歡迎的遊戲模式。我們不認為關閉快速對戰是正確的解
決方法,因此我們會予以改進。我們發現這個模式的問題在於隊伍陣形很難平衡或符合競
技性。在昨天發表的部落格文章裡,我們談到這個模式著重於讓玩家快速開始遊戲,而非
維持遊戲品質。這是快速對戰本著的精神,也是我們的行動計畫。
我們的初步改進措施為配對系統加入隊伍陣形篩選機制,使得對戰的隊伍陣形符合平衡性
。這代表刺客或專家角的配對時間將會延長,而可頂替坦職的戰士和輔助的配對時間將會
縮短。
我們目前的想法是一支隊伍需要一位戰士坦、一位輔助、一位刺客以及兩位彈性角。不可
否認的,這個想法需要測試,還犧牲配對時間,但我相信這應該會是快速配對陣形設定的
雛形。
接下來我們會採取進一步調整,為目前配對系統中少見的角色提高配對權重,最後把這個
角色定為隊伍必備元素。
Q:你們是否考慮加入投降選項,特別是在隊友長時間掛網或不參與遊戲的狀況?
我們並沒有為對戰體驗加入投降的計畫,而是改進對掛網或不參與遊戲玩家的處分。我們
認為加入投降選項後,玩家們的遊戲社交體驗將會更為負面:隊伍可能會因為爭論是否投
降,而不願繼續合作爭取勝利。
不過,我們計劃加入敗戰減責機制,減輕中離玩家在排名對戰中,對於隊友積分的影響。
在未來兩週內,我會在部落格上發表另一篇文章,更進一步介紹這個系統。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.248.42.125
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BlizzHeroes/M.1524816407.A.FFB.html
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哥們你別這麼氣啊,下次有機會我會把你的意見跟他們說的
也感謝你對英霸的熱情與付出
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