[情報] 配對&排名對戰意見回覆

看板BlizzHeroes (暴雪英霸 - Heroes of the Storm)作者 (德國老爹)時間7年前 (2018/04/27 16:06), 7年前編輯推噓16(18235)
留言55則, 19人參與, 7年前最新討論串1/1
代轉貼,先做了簡單排版,有時間再上色,有問題請在推文回應,我馬上修改 這是前幾個禮拜在巴哈姆特上針對 配對&排名對戰意見問卷 的回應 可參考原網址:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=25199&snA=13685 Alan Dabiri (遊戲總監) Q:《暴雪英霸》是否有任何發展計畫? A:關於發展計畫的行事曆和順序,以下資料供大家參考: ˙全新不良行為舉報驗證系統:我們會在未來幾週內正式推出這個系統,處理舉報案件 的數量將可望大幅提升。我們將在不久後,以另外一篇文章說明。 ˙配對改進:由於大部分元素位於伺服器端,我們將採取非客戶端版本的調整,其中部 分將先行完成。例如,我們將會試著讓規則更嚴格,經由犧牲配對效率來提升遊戲品質。 ˙敗戰減責/中離玩家懲罰改進:這是目前的開發重點之一,目前預定在幾個月後的版 本正式推出。 ˙排名對戰改進:這些改進預期在新賽季重置時一併上線最為合理,因此我們將在下次 賽季重置時,一併推出這些調整。第三個禁用目前很可能一起上線。 ˙以對戰表現為導向的配對系統:我們正在整理從部落格收集到的意見,並計劃在下個 賽季重製時,一併重新導入這個系統。我們一開始會單純把這個系統用來把這個作為純粹 的資訊收集系統,之後在社群開始可以提供回饋意見時予以調整。採取這樣的模式時,這 個系統的調整無須等待賽季重置。 Travis McGeathy (首席遊戲設計師) Q:你們是否考慮在目前的排名系統旁邊加入配對積分讓玩家參考? 是的,不久後就會加入。「公開配對積分對於整體遊戲環境有益或有害」是個老生常談的 問題,我們最後的想法是公開這項數值更有好處。 在初步的說明上,我們必須讓各位瞭解配對積分與階級的設計宗旨。或許你已經知道這些 設定背後的意義,但這篇文章的訴求是讓所有人都瞭解這一點。 配對積分 (MMR) 是一種計量機制,用來判定你身為玩家的遊戲技巧,供配對系統進行遊 戲配對。配對積分的準確度越高,遊戲的品質就越好。在許多遊戲中,技巧的精進與衰退 都是漸近的過程,因此配對積分並不會迅速改變。配對積分的設計並非反映玩家在一段時 間裡的運氣好壞,因此不會因為少數幾場的連勝或連敗就大幅改變。這也是公開配對積分 的爭議所在。公開這個數值後,玩家會把大部分的注意力放在積分上,把它視為獎勵系統 。玩家會更關心如何提升積分,甚至不計一切代價,在最短時間內達成這個目的。這不是 一個健康的遊戲心態,也會讓玩家無法達成時,感到更大的失落感。 相對而言,階級是一個獎勵系統,反映出你在賽季期間的表現好壞:連勝的時候,你的階 級將迅速竄升。 我們遭遇的問題在於目前遊戲裡只顯示階級,因此不能和配對積分拉開太大的差距。玩家 在一場遊戲裡和不同階級的其他玩家一起遊戲時,他們的技巧也會有很大的差距,這會讓 玩家感到很不舒服。 基於這一點,我們必須讓階級和配對積分保持在相對接近的程度,也是導入個人階級調整 的原因。但也因為這樣,階級無法真正發揮作為獎勵系統的功能,也代表配對系統為玩家 配對時,必須同時考量階級和配對積分這兩種因子。公開配對積分後,將可以解決這些問 題,我們相信整體好處更勝於可能的壞處。 我們正在調整相關細節,目前的計畫是把配對積分導入以對戰表現為導向的配對系統。我 們正為這個系統加入新元素,讓你得到更詳盡的資訊,也更能掌握自己在一場遊戲裡各方 面的表現。 Q:配對積分及階級不符說明 在此向各位說明:這一點並非由配對積分引起,也和部分玩家的配對積分設置正確與否無 關。 配對系統會在配對時間和遊戲品質之間取得平衡。經過配對與不同階級的玩家一起遊戲時 ,代表配對速度過慢,系統會擴大配對搜尋範圍,提升配對效率。這一點並不常發生,且 通常只會發生在其他玩家數量不多的狀況,像是:宗師階級、離峰時間的小型區域等。 Joe Piepiora (系統設計師) Q:快速對戰最近在社群受到熱烈討論,你們的看法是什麼? 快速對戰是《暴雪英霸》目前最受歡迎的遊戲模式。我們不認為關閉快速對戰是正確的解 決方法,因此我們會予以改進。我們發現這個模式的問題在於隊伍陣形很難平衡或符合競 技性。在昨天發表的部落格文章裡,我們談到這個模式著重於讓玩家快速開始遊戲,而非 維持遊戲品質。這是快速對戰本著的精神,也是我們的行動計畫。 我們的初步改進措施為配對系統加入隊伍陣形篩選機制,使得對戰的隊伍陣形符合平衡性 。這代表刺客或專家角的配對時間將會延長,而可頂替坦職的戰士和輔助的配對時間將會 縮短。 我們目前的想法是一支隊伍需要一位戰士坦、一位輔助、一位刺客以及兩位彈性角。不可 否認的,這個想法需要測試,還犧牲配對時間,但我相信這應該會是快速配對陣形設定的 雛形。 接下來我們會採取進一步調整,為目前配對系統中少見的角色提高配對權重,最後把這個 角色定為隊伍必備元素。 Q:你們是否考慮加入投降選項,特別是在隊友長時間掛網或不參與遊戲的狀況? 我們並沒有為對戰體驗加入投降的計畫,而是改進對掛網或不參與遊戲玩家的處分。我們 認為加入投降選項後,玩家們的遊戲社交體驗將會更為負面:隊伍可能會因為爭論是否投 降,而不願繼續合作爭取勝利。 不過,我們計劃加入敗戰減責機制,減輕中離玩家在排名對戰中,對於隊友積分的影響。 在未來兩週內,我會在部落格上發表另一篇文章,更進一步介紹這個系統。 --- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.248.42.125 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BlizzHeroes/M.1524816407.A.FFB.html

04/27 16:10, 7年前 , 1F
沃曹泥的現在才做 講幾年了
04/27 16:10, 1F

04/27 16:11, 7年前 , 2F
之前信誓旦旦 大言不慚的說 公開沒好處
04/27 16:11, 2F

04/27 16:11, 7年前 , 3F
現在頂不住壓力轉彎了?
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04/27 16:12, 7年前 , 4F
說三小公開配對積分會不利於玩家之類的幹話
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04/27 16:12, 7年前 , 5F
Dota2表示:
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04/27 16:13, 7年前 , 6F
然後快速對戰還是沒有要改的意思 呵呵
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04/27 16:40, 7年前 , 7F
呵呵
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04/27 16:54, 7年前 , 8F
不知道那個新的快速對戰配對系統,在台分流會排多久呢
04/27 16:54, 8F

04/27 17:14, 7年前 , 9F
阿之前不是說MMR公佈了會屎掉,牌位會變成好看的,設計
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04/27 17:14, 7年前 , 10F
牌位系統的人會很委屈,現在又一種說法了。
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04/27 17:31, 7年前 , 11F
至少願意改進 給推
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04/27 17:49, 7年前 , 12F
笑死 就被你們逼的阿 不公開要嗆 公開也要嘴 都你們說
04/27 17:49, 12F

04/27 17:49, 7年前 , 13F
04/27 17:49, 13F

04/27 18:11, 7年前 , 14F
這點我就同意樓上所說,不公開也有人要嗆,現在要公開也
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04/27 18:11, 7年前 , 15F
能嗆(無奈
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04/27 18:29, 7年前 , 16F
你確定嘴不公開的跟嘴公開的是同一人??
04/27 18:29, 16F

04/27 19:22, 7年前 , 17F
快速這垃圾配對模式真的很毒
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04/27 19:29, 7年前 , 18F
我比較在意隊友實力不均 不是比哪隊團隊合作好而是比
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04/27 19:30, 7年前 , 19F
哪隊的地雷更雷
04/27 19:30, 19F

04/27 22:35, 7年前 , 20F
真的笑死 護航的和反對的打成一票人 真的神邏輯
04/27 22:35, 20F

04/27 22:37, 7年前 , 21F
形勢比人強啦 終於知道那一方比較有裡了啦 想當初暴雪
04/27 22:37, 21F

04/27 22:37, 7年前 , 22F
某設計師還說天梯沒有大問題 自己去體驗後馬上大改動
04/27 22:37, 22F

04/27 22:37, 7年前 , 23F
只能說不食煙火的設計師趕快去其他遊戲
04/27 22:37, 23F
哥們你別這麼氣啊,下次有機會我會把你的意見跟他們說的 也感謝你對英霸的熱情與付出

04/28 01:39, 7年前 , 24F
我覺得根本就不需要快速對戰這種模式,把非排名改成
04/28 01:39, 24F

04/28 01:40, 7年前 , 25F
一般對戰就好,快速對戰改成練習模式不記MMR
04/28 01:40, 25F

04/28 01:40, 7年前 , 26F
雖然快速對戰改的方向還蠻合理,但沒考量到其他地區
04/28 01:40, 26F

04/28 01:41, 7年前 , 27F
的遊戲人口,只會讓這模式死更快
04/28 01:41, 27F

04/28 02:41, 7年前 , 28F
終於願意正視配對問題改善,給推
04/28 02:41, 28F

04/28 08:01, 7年前 , 29F
英霸真的蠻用心的 推推
04/28 08:01, 29F

04/28 11:01, 7年前 , 30F
雖然有點慢 但是有看到逐漸進步給推
04/28 11:01, 30F

04/28 11:19, 7年前 , 31F
比起這個 說好的MMR重置呢...每次都只有動階級
04/28 11:19, 31F

04/28 11:20, 7年前 , 32F
MMR又不太會動= =
04/28 11:20, 32F

04/28 11:42, 7年前 , 33F
樓上怎麼知道mmr有沒有動
04/28 11:42, 33F

04/28 13:07, 7年前 , 34F
快速還要求陣型 肯定排到天荒地老
04/28 13:07, 34F

04/28 13:08, 7年前 , 35F
快速的模式明明就是適合OW可以換角的那種 放到英霸就很雞勒
04/28 13:08, 35F

04/28 13:09, 7年前 , 36F
肋啦幹
04/28 13:09, 36F

04/28 13:39, 7年前 , 37F
死一次換一隻角色
04/28 13:39, 37F

04/28 13:51, 7年前 , 38F
我覺得可以選完角配對完後,看到地圖給個20秒換角色
04/28 13:51, 38F

04/28 13:52, 7年前 , 39F
這樣應該可以減少一些糞組合吧,而且也不會增加太時間
04/28 13:52, 39F

04/28 13:52, 7年前 , 40F
而且想玩某角色的依然可以繼續玩你一開始選的角色
04/28 13:52, 40F

04/28 13:56, 7年前 , 41F
應該會比先秀出地圖再選角省不少時間
04/28 13:56, 41F
※ 編輯: A9226 (111.248.42.125), 04/28/2018 16:58:09

04/28 21:36, 7年前 , 42F
快速哪有多難搞? 就LoL的一般對戰啊
04/28 21:36, 42F

04/28 21:36, 7年前 , 43F
五個人進去再給你45~60秒選陣容 不就這樣?
04/28 21:36, 43F

04/28 21:36, 7年前 , 44F
阿是有很難?
04/28 21:36, 44F

04/28 21:36, 7年前 , 45F
然後還可以知道要打哪張地圖 不是很好?
04/28 21:36, 45F

04/28 21:37, 7年前 , 46F
不就大亂鬥有做過了? 進去再選角色 很難?????
04/28 21:37, 46F

04/28 21:37, 7年前 , 47F
不願意下放而已嘛 明明亂鬥就做過了 低能
04/28 21:37, 47F

04/28 22:40, 7年前 , 48F
就非排!就沒人愛玩阿 笑死
04/28 22:40, 48F

04/28 22:42, 7年前 , 49F
不愛玩自嗨選角打爽快速 就去推廣非排名阿 說穿了 大部
04/28 22:42, 49F

04/28 22:42, 7年前 , 50F
分人就是不喜歡打非排啦 意見一堆
04/28 22:42, 50F

04/28 22:49, 7年前 , 51F
非排名根本沒意義 有排名就好了
04/28 22:49, 51F

04/29 00:50, 7年前 , 52F
跟LoL比 隊友好壞實在太重要了 LoL我很快就能上白金
04/29 00:50, 52F

04/29 00:50, 7年前 , 53F
英霸一直贏一場輸一場 有雷隊友就很難贏
04/29 00:50, 53F

04/29 00:51, 7年前 , 54F
隊友只要有人一直死 對面等級全高你一截
04/29 00:51, 54F

05/02 19:01, 7年前 , 55F
05/02 19:01, 55F
文章代碼(AID): #1QujeN_x (BlizzHeroes)
文章代碼(AID): #1QujeN_x (BlizzHeroes)