[新聞]Nubkeks對英霸首席設計師Travis採訪
看板BlizzHeroes (暴雪英霸 - Heroes of the Storm)作者wax96857 (超級小雞雞)時間7年前 (2017/11/09 13:01)推噓17(17推 0噓 13→)留言30則, 19人參與討論串1/1
Nubkeks對暴雪英霸首席系統設計師Travis McGeathy進行了採訪,剪輯出的版本約9分鐘
,主要涵蓋了一些Kendric的採訪沒有提及的問題。這裡作簡單搬運,問題或回答均有不
同程度的簡化。
角色建模
Nubkeks:先問一個比較不同尋常的、稍微有點不合適的問題…… 雅莉史卓莎這個角色很
可愛,甚至稍微有一點點,“誘惑”(lewd)。鬥陣中也有很多女角色,體型各式各樣。你
們在把各英雄帶進英霸的時候,會不會特別考慮這件事?
Travis:肯定會有一些考慮的。我們把各個遊戲中的角色帶到英霸中,我們既要尊重原遊
戲中的設定,又要使其適合我們遊戲。我們遊戲節奏較快,所以所有角色都需要能一眼分
得清,這使得角色的剪影至關重要。所以我們確實會對角色的剪影作出一些調整,有些時
候你可能注意不到,比如說風暴中的半藏的肩就要比守望中要寬一點點。雅莉史卓莎也是
,她是個精靈,而我們遊戲中有別的精靈,需要讓她易於分辨。
英雄分類系統
Nubkeks:下一個問題是英霸8中的英雄分類系統,我們知道你們最近改了快速遊戲的規則
,分出來了“輔助”和“治療”、“戰士”和“鬥士”等特別的規則,是否有什麼計劃把
這一系列改動明確做到遊戲中?
Travis:是的,我們的新系統會有七個分類。具體暫時想不起來了,基本上就是把戰鬥型
分為戰士和鬥士,輔助型分為治療和輔助等。主要問題還是開發時間,不只是改動UI,還
得重新設計任務系統。內部這些系統已經用起來了,比如你提到的快速遊戲匹配,還有我
們在設計英雄時也是用新的分類在思考。
更多遊戲內教程?
Nubkeks:這和下一個問題也有關,因為角色系統也是新玩家學習這個遊戲的重要渠道。
這次你們準備做的一個大改動是統一各地圖的機制時間,從而降低玩家們的學習曲線。你
們是否計劃在遊戲內加入更多教程,還是說更多希望社群來做?
Travis:我們當然很希望做,不過開發資源是有限的。我們在做的事是聯繫一些主播,希
望他們做一些教學影片,然後我們能放到遊戲中,這樣比我們自己做教程要簡單一些。教
程肯定是非常重要的事,不過我們需要平衡它和其他內容的開發,比如說配對系統。
新配對系統
Nubkeks:那我們來談談新配對系統。之前Kendric問了不少問題,這裡我想問的是,之前
你在介紹新配對系統時,有人問這個系統會不會被玩家濫用、找到漏洞,你說不會,但如
果大家問能不能濫用的話,那麼不管你說行不行,大家肯定都會試一試,你對此有什麼對
策?
Travis:首先我要明確一個核心問題。有不少人把MMR當做一種獎勵,但MMR實際上只是對
你的技術的評判,而如果你的技術得到了準確評判,你能獲得的獎勵是你配對到的遊戲有
質量。這也是為什麼我們內部討論過很多次顯示MMR,我們可能未來會把它顯示出來,但
我們需要小心,因為如果顯示出來了,玩家就更會想方設法衝MMR了;而玩家想把MMR沖得
很高並不總是一件好事,因為如果你的MMR比你的水平更高的話,實際上你會輸得更多。
以上這個話題的一個背景。關於你說的問題,之前我跟Kendric也大概提過,這個基於表
現的配對系統實際上算是機器學習,系統會學習玩家們是怎麼玩一個英雄的,然後向其適
應。如果整個社群認為一個英雄應該這麼這麼玩才算玩得好,系統會學習這一點,然後把
它作為評判的基準。
Nubkeks:你昨天介紹新配對系統的時候放出了一張圖,其中展示了舊系統和新系統對同
一玩家的MMR收斂速度的影響。我比較好奇的是你們有沒有進行過測試,應用新系統之後
會不會有什麼大的變化,比如說白金的人變成青銅什麼的。
Travis:我們內部把這個新系統和舊系統同時運行很長時間了,因為想要比較新舊兩個系
統。這裡有個有趣的故事。負責開發這個系統的人一直在用這個系統看他自己的遊戲,然
後其中一個成員是鑽石段位,經常抱怨他一直遇到某個玩得巨爛的人,然後他去看了那個
人用新系統算出來的MMR,結果果然是白金段位。當然了這只是個軼事,不是真正來驗證
這個系統。
Nubkeks:是的,我相信我用新系統算出來肯定是宗師#1。
對線期改動
Nubkeks:下一個問題是這次的對線期改動,包括取消彈藥、恢復之球會變成中立等等。
我想知道,這些改動是不是因為你們從別的MOBA遊戲中獲得的靈感?我們知道別的MOBA遊
戲中對線可以很複雜,在風暴中我們見過職業隊伍這麼用,比如把線控在特定的位置、不
打兵來獲得優勢等等,但是非常少見。你們這次的改動是不是希望鼓勵這種更複雜的線上
技巧?
Travis:是也不是。我們肯定會去看別的遊戲是怎麼設計的,知己知彼嘛,但我們作出改
動完全只是在想如何改進我們的遊戲。這次的對線改動的目的是讓對線期更有意義,我們
希望鼓勵進攻性,鼓勵主動推進,而不是被動地清完線然後等小兵推對面的塔。
Nubkeks:那這些改動主要是注重前期。那你們有沒有看過專業型英雄呢,比如說阿巴瑟
的主蟲子流後期可能非常依賴耗盡彈藥來進行有效推進,有沒有計劃對這些推線英雄作出
相應的平衡調整?
Travis:專業型英雄最初就是我們考慮的重點之一,我們內部測試的時候發現這個改動對
專業型英雄沒有太大的變化,他們的推線能力仍然很強。我們肯定會對此保持持續關注的
,這些改動都會在PTR進行三週的公開測試,如果需要的話我們一定會積極作出調整。
轉自:https://goo.gl/5k7LCX
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※ 編輯: wax96857 (101.138.164.53), 11/09/2017 13:05:23
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