[新聞] 遊戲研發團隊解析大亂鬥模式想法
看板BlizzHeroes (暴雪英霸 - Heroes of the Storm)作者SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)時間9年前 (2016/10/21 23:55)推噓32(32推 0噓 78→)留言110則, 26人參與討論串1/1
http://gnn.gamer.com.tw/9/138959.html
Q:大亂鬥的設計理念來自於哪裡?
A:設計師曾經有過的瘋狂點子、玩家提過的有趣點子,不適合正常對戰的內容
Q:為什麼會選在這個時機點? 都時隔快一年了!
A:去年開始至今都沒有間斷開發,因為一直加入新功能、特色,所以延宕至今
Q:為什麼這次的英雄選擇方式這麼特殊? 有脈絡可循嗎?
A:大亂鬥中並沒有這麼高選擇自由度,
這次的暴虐魔競技場用隨機選擇,失落洞窟則是完全隨機,榔頭對對碰大家都是榔頭,
有在思考未來的大亂鬥可以用自選,但不是現在,可能是一年之後
Q:大亂鬥的獎勵?
A:勝敗方都有獎勵,像這次只要打滿3場就有1000金幣跟頭像,
這輪沒拿到也沒關係,對應的競技場會輪流推出,下次再拿
Q:大亂鬥中,英雄之間會有更特殊的對話嗎?
A:沒有為了大亂鬥特別增加新的互動方式或對話
Q:團戰模式不受單排玩家喜好,該如何因應單排玩家無法取得的成就感?
A:我們設計了MVP系統,表現好的玩家最後會被彰顯出來,讓玩家覺得自己有貢獻,
以後不會只有一個MVP, 未來會有第二順位或是不同類型MVP
大劍士的訪談略過,反正就是OP。
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製作團隊阿... 你知道這波改版讓MVP系統可以SKIP後,就沒人要看要投票了耶...
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你希望誰來當你的親妹妹?
http://i.imgur.com/R9OIj9X.jpg





瘋狂尋找哥哥未來嫂子人選的比企谷小町
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.134.147.188
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