[情報] 開發人員關於坐騎速度改動的說明
看板BlizzHeroes (暴雪英霸 - Heroes of the Storm)作者MoMovincent (MoMoTea)時間9年前 (2016/08/25 12:45)推噓13(13推 0噓 7→)留言20則, 14人參與討論串1/1
http://us.battle.net/heroes/en/forum/topic/20748844838#1
NGA翻譯:http://goo.gl/gxRtCu
補充:社區經理在[Reddit帖子裡]回覆,確認雷加,弗斯塔德均有調整。而德哈卡沒有
大家好!
想必很多玩家都知道了,我們在科隆展上提供的版本裡把坐騎的速度從40%減少到了30%,另外我們也調整了一些與坐騎等同能力。而這些改動也會進入即將到來的PTR之中進行測試,我們很期待得知大家實際玩到後的感受。
現在我想先讓大家瞭解一下我們做這些改動背後的原因:
風暴英雄是一個團隊亂鬥遊戲,我們並不打算改動這一基礎定義。在所有內部測試中,這項改動能對玩家策略的可選擇性及趣味性上帶來輕微(且健康)的影響。
如之前所說,我們減少坐騎速度的目的有以下幾點:
減緩大地圖上前期的2~4人抱團Gank
在沒有地圖機制發生時,我們希望這項改動能讓1v1以及2v2的消耗對抗出現得更頻繁一些。當然你仍然可以選擇Gank,但這不會總是能有以前的效率。因此,在面對去Gank到底值不值的問題上,做決定將會變得更加艱難。
讓地圖層面的佈局更有意義
這意味著如果在地圖上方的僱傭兵營地投入了資源,那麼你將更晚到達地圖下方的貢品刷新點。這將會鼓勵一些更有趣的策略選擇,強迫你從僱傭兵,兵線這樣的次要目標中做出選擇,亦或是分散隊伍去多線完成任務。
知曉敵方隊伍所在位置變得更加重要
在略微減慢坐騎的情況下,當一名敵人消失後,他可能出現位置的範圍將會更小。讓玩家能做出更多基於有效信息的決定。這也變相獎勵了對遊戲理解深刻的玩家。
以上簡短的總結了一下減緩坐騎時間將會帶來的潛在好處。不過需要強調的是,如果我們做的太過頭,這也會對遊戲帶來不好的影響,但是調整英雄在地圖上移動的能力也是平衡遊戲中重要的一環。理論上講,當我們認為爆發傷害過高而削弱傷害時,並不意味著我們想完全移除刺殺英雄幹掉其他人的能力。同理,略微的減緩坐騎的移動速度也並不意味著我們不想讓玩家在地圖上快速的移動。只是稍稍慢一點而已!我想我們正在接近兩者之間的平衡。
就目前的狀況而言,10級以後差不多90%的決定都是讓4或者5人抱團。我們的目標是讓這個比例變成大概80%。這裡有一些坐騎改動帶來的具體改變:
上坐騎時,從詛咒谷上路直接移動到下路貢品的時間從18.5s增加到了20s。
上坐騎時,從天宮殿下路直接移動到上路神廟的時間從22s增加到了24s。
另外我想讓大家瞭解一下我們設計的過程。在進行合適調整之前,有時我們會先測試一下極端的情況來看這個方向到底是不是值得下功夫。其中一個例子就是我們曾今把坐騎的冷卻時間從4s調整到了80s,然後速度從40%加到了80%。最終我們不會把這類極端的改動放進風暴,但這能讓我們更好的思考我們處於一個什麼樣的位置。我們很喜歡這項改動帶來的效果,因此決定把一個調整後的溫柔版本來進行實裝。
我們仍然很喜歡那些5v5的史詩級團戰。但我們想,在下一次重要打團時機來臨之前 或許隊伍應該分開一兩次來處理那些次要目標(兵線,僱傭兵等)。
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阿薩斯:我腿短就不能騎快一點嘛....QQ
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