[情報] 暴雪評暴雪英霸:好戲還在後頭
看板BlizzHeroes (暴雪英霸 - Heroes of the Storm)作者akilight (OWeeeeeeeee~)時間9年前 (2015/02/01 14:17)推噓29(29推 0噓 5→)留言34則, 32人參與討論串1/1
原文是PC Gamer的專訪
http://www.pcgamer.com//blizzard-on-heroes-of-the-storm-you-havent-seen-anything-yet/
縮:http://0rz.tw/1HFGn
簡單總結:會有更多地圖(可能會有地圖輪替)、更多英雄
地圖編輯器會有,不過有個小問題要先解決
一些BZ對英霸電競的看法
以及CB時程和人數流量控管的原因等
以下全文翻譯
Dustin Brower是星海爭霸二和暴雪英霸兩款遊戲的遊戲總監(以下簡稱DB)。我們有這
個機會來和他進行訪談,聽聽他對於英霸於MOBA中的定位、內容發布時程、地圖編輯器的
可能性、eSports(電競)和更多。
PC Gamer:市面上已經有許多MOBA,並且還會有更多準備上市。你們覺得你們打算從MOBA
市場的哪個區塊來切入?
DB:我們的看法有點不一樣。我知道這看起來有點蠢,不過我們真的不是從那樣的商業角
度來看它。我們的看法是要做一個遊戲,或是做一個很酷的遊戲。我們有自信,只要我們
做出很酷的東西,就能找到群眾。在這款遊戲上我們受到許多各種的指控,例如我們是要
走休閒市場、我們要走電競市場或是其他之類的。我們只是用我們所知的方法來做出最酷
的遊戲,並找到我們的客群。
我們全部都是Aeon of Strife、Defense of the Ancients的大粉絲,這些遊戲是由我們
魔獸爭霸三以及一點星海爭霸的社群玩家製作的。這些遊戲我們玩了許多年,而我們其中
一部份則是玩了許多英雄聯盟,另一部份玩了許多DOTA2,有些人則是玩Strife以及許多
其他類似的遊戲。但是我們回到原點來看這些遊戲,想要做出像這樣的遊戲 - 我們回到
根源,我們拿著2000年早期在玩的魔獸三Aeon of Strife地圖並想「如果這些遊戲持續發
展下去,我們會怎麼做?」我們並非從現代遊戲開始發想,正好相反,我們從10年前的遊
戲思維接續下去,這使我們有了非常不同的走向。
PCG:你們在設計遊戲的時候是一直思考簡單明瞭這個要素,或是簡明只是你們回去檢視
這些老遊戲的設計後所得出的結論?
DB:簡明一直是我們暴雪的遊戲、美術設計、程式設計的設計思維。我們知道許多偉大的
遊戲是從許多簡單的遊戲要素層層疊加上去的。爐石戰記的卡片在設計上非常簡單,但是
它們開始互動的時候就變得很瘋狂。它真的可以變得非常有深度且有趣。所以不只是這個
遊戲,星海爭霸的核心價值也是在設計上簡單明瞭。試著將各種要素保持清晰乾淨,並且
要盡可能的更清晰閃亮。
這帶來幾件事:首先,這讓遊戲更加的簡單好上手,這件事讓人非常興奮。第二,這會讓
我們製作遊戲上更加容易的平衡和處理各種事情。並且可以為遊戲帶來不可思議的深度,
因為當遊戲元素變得簡單時,代表大家可以更加的聚焦在高階策略上。我們不相信簡單就
代表缺少策略,或是簡單就等於缺少深度。我們的想法是「易學難精」,而「易學」的部
份就代表遊戲要素的清晰乾淨。而從許多方面來說「難精」可以代表著許多清晰乾淨的遊
戲要素,所以我們一直是朝向這個方向去做的。
PCG:你們會擔心這樣的簡化會使LOL或Dota玩家卻步嗎?我可以想像許多暴雪英霸中我喜
愛的要素正好是Dota2玩家討厭的。
DB:這真的很有趣。我的意思是,我不知道該怎麼回答這個問題,不過我遇過許多像這樣
的人總是在跟我說這樣的話「好吧我喜歡它,但是我可以想像其他人可能不會喜歡。」我
從來沒有發現真的有人喜歡非常複雜的東西。可能有這樣的人,只是我沒有遇過,但是大
部分的人都是像這樣「我真的很享受這個。我愛爐石戰記,我不只喜歡好上手並容易理解
的這點,我更喜歡它所提供的各種戰術深度。」如果他們有機會玩到暴雪英霸,他們通常
也會提出類似的看法。到頭來,我不知道。我意思是,對啊,他們可能不會來玩(指
Dota2玩家)。不是我能決定的對吧?我沒辦法決定十年的DOTA老玩家是否會喜歡英霸,
他可能會喜歡也可能完全不愛,誰知道呢?我們能做的只是盡可能的做出最棒的遊戲,會
讓我們興奮遊玩的遊戲。
PCG:從我的體驗來說,這個遊戲打磨的相當好。為何從alpha版跳到CB,並且你們覺得CB
會持續多久才開放?
DB:這真的有許多因素要考量。有許多你現在看到正在製作中的東西是我們覺得我們應該
要在正式上市時有的。我們我們應該要有許多排行類的遊戲模式。我們想要玩家個人資訊
選單,我真的很想要這個(大笑)。而記分板呢?一個記分板真的很棒 - 要好用的,不
是我們現在用的這個暫時替代品。有許多基本的要素我們還沒完全做好。
我想許多人對暴雪都有這樣的誤解 - 我在來暴雪工作前也有過 - 就是暴雪花費額外的六
個月、或是一年或兩年來做遊戲,這段時間內全部在做的就是打磨,用打磨來收尾。不過
我們不是這樣,我們是邊做邊打磨。沒有理由讓我們釋出沒有磨到最好的版本,因為我們
每天都在這樣做。這會讓我們花更多時間來做遊戲,但是我們每天都在打磨。所以你會看
到一款遊戲,根據我們的標準只完成了四分之三,看起來像是打磨過了,而這的確也是真
的。我們會從許多方面來磨亮遊戲,不過還是有許多功能還沒做好。
第二件正在發生的事情,我不知道是否你能理解,不過我可以說明一下,就是我們使用到
的技術和伺服器基礎建設的問題。我們看到許多遊戲,甚至是我們自己的產品,在首發當
日遭遇許多困難、技術問題,讓玩家有個很糟糕的首發日體驗。
PCG:這些說法不錯。
DB:超不酷的對吧?超~不酷。我們不想要這樣,業界的人也不想要,這也絕對不是我們
想要展現的。我們對伺服起採取更加測量過的方法,來控制玩家湧入的速度並找出何時會
有問題。在暴雪,所有的遊戲都是透過Battle.net來連接的,所以你可以和你在玩爐石的
朋友聊天,也可以和WoW中的朋友對話,或是其他你想要做的事情。我們的問題是在某一
款遊戲中所做的事情,可能會導致其他的遊戲或系統出現問題。所以我們的暴雪英霸一旦
出問題,很有可能連帶的把WoW、Diablo、StarCraft或爐石戰記都給一起搞壞。這一點都
不好玩。我們的作法在某些人眼裡可能是過度謹慎。我們不同意這樣的看法。我們必須對
玩家負責,盡可能的去阻止像這樣的問題發生,所以我們採取小心的作法來控制玩家進入
的流量。
PCG:你們現在有六張地圖,和多少英雄?
DB:這有點難記,因為我們內部有更多的英雄。應該是34個吧?差不多是這樣。(實際上
是目前33個)
PCG:好吧,我相信你一定有答案,只是不能告訴我。
DB:這是因為我有大概其他六名英雄還在內部測試中,有時候我會搞混,因為我白天在辦
公室玩,晚上也在家裡玩不同的版本。我們會永遠不停止的繼續增加新英雄進去,直到我
們加到想吐為止。沒有祕密數字,也沒有「英雄達到這個數字就上市」的這件事。我被問
過超多次了「你們正式上市時需要多少名英雄?」然後他們就開始計算像這樣的事「你們
每個月出一名...所以再六個月就上市!抓到啦!」很不幸的,我可以就用現在這樣的英
雄來上市。我沒問題。英雄們很酷。我們準備好了。
PCG:那地圖呢?
DB:沒問題,準備好了。我們會繼續增加更多的地圖,地圖增加的速度絕對不會放慢或是
停止,直到我們覺得可以了。直到有人跟我們說「老兄,太多地圖了」或是如此這般。我
們會盡可能的增加,直到發售後也會盡量的增加。你們現在看到的不是發售前的爆衝,而
是我們穩定的製作速度。這是我們打算持續發展向前的方向,我們打算增加更多模式、更
多英雄、更多的戰場。這款遊戲的目標是用我們的一切能力和我們的社群溝通,讓你們知
道好戲還在後頭。我們不想讓這款遊戲讓人感到重複,而是持續不斷的進化。
PCG:你會擔心當地圖數量增加時,地圖機制的增加會和你們的簡明哲學有衝突嗎?
DB:我們有一些處理這問題的策略。有幾件事我們可以做:其中一個是我們可以讓地圖輪
替上陣,每一段時間就換一批。這樣我們就可以假設說每一批次的最佳數量可能是4~5張
地圖,一段時間後這批地圖就會被撤掉,如果我們還喜歡的話,晚點後它們還會再回來。
我們也可以進行地圖輪替,這樣每一週都可以有不同的地圖,或是每兩週、每兩個月,看
怎樣合適。
我想你的問題中提到的問題是沒錯的:會不會讓玩家覺得地圖太多了,很難全部記到腦中
?每張地圖都很簡單,這是好事,不過會不會有一天變得太多?我不知道,這是好問題。
我印象中沒有人在這類遊戲中嘗試過這樣多的地圖,並且他們也絕對沒有像我們這樣用瘋
狂的速度增加新地圖。這是一個嶄新的領域,我們很高興能做出這樣的嘗試。我們想要持
續做新東西讓遊戲保持新鮮好玩。不過對啊,有可能。可能在某個實機點我們需要考慮輪
替,或是我們要拿掉一些地圖。我不確定,這是好問題。
PCG:暴雪英霸是用星海爭霸二的引擎建造的。你們在使用這樣的引擎來建造一個全新遊
戲時,有遇到什麼困難或覺得是優點的?
DB:我們可以非常快速的製造原型。在星海爭霸中我們有超棒的地圖和遊戲編輯器,我們
的社群也使用這樣的工具來發表許多卓越的模組,而地圖編輯器也是我們這類遊戲的傳統
:魔獸爭霸3、魔獸爭霸2、星海爭霸等。這讓我們非常敏捷。讓我們可以很快速的開發戰
場。也能讓我們迅速的開發英雄,只要我們有想法並且能做好平衡。工具不是問題,唯一
的問題是要夠聰明,懂的如何正確使用它們。
快速建構戰場的事例之一就是我們可以坐下並和某人進行腦力激盪 - 例如我們團隊中的
一個很棒的人Meng Song,他在星海爭霸中擔任許多年的遊戲技術設計 - 他過來然後和我
們一起坐下說「嘿大伙,我們想要做一張地圖裡面有海盜船和金幣,我不知道...」然後
我們一起腦力激盪,大概三天後我們就在玩這張地圖了。看起來還不夠棒,但是已經可以
測試遊戲機制並開始調整打磨。在遊戲開發中能有這樣的工具來火力支援真是非常棒。
PCG:你們打算增加地圖編輯器或真正的自訂模式?
DB:我們真的很想要。我們有幾個小問題,不過看起來應該可以解決。我們未來絕對會解
決。這不是「技術上」的問題,實際上是政策問題。例如,在星海爭霸中如果你做了一張
米老鼠大戰蝙蝠俠的地圖,然後華納兄弟和迪士尼就會過來敲我們的門說「這三小?」我
們就只能ban你的帳號或是你的地圖,我們就會說「走開,如果你想回來的話就再去買一
組序號吧」。這樣子想當壞人、濫用其他人的作品就會有一點障礙。但是英霸是免費遊戲
,所以如果你做了一張米老鼠大戰蝙蝠俠的地圖然後被我們ban,你明天又可以重新將它
放上去。我們目前還沒有簡單的方法可以來阻止這個行為。
我們會想辦法,這不是不能解決的。這比較像是我們想要如何來做?我們想要如何控制這
個?我們如何確保你們不會放一堆有問題的東西像是色情之類的上來。人們會做壞事對吧
?我們會有政策上的問題,不過不是技術層面的東西,我們只需要一點時間來解決。目前
我們超想要先把各種排行模式、個人資訊選單、記分板、伺服器等都先搞定,不過地圖編
輯器這些的確是我們非常有熱情的東西。我想不出Team 1的人不會去做它的理由,太多
Team 1的人愛這些玩意了。我們對這個的熱情已經遠超團隊,因為這就是這類遊戲被開發
出來的起源。
PCG:我們在今年的BlizzCon上看到表演賽,暴雪長期規劃中打算如何支援英霸的電競?
DB:非常簡單:我們打算看看社群要做什麼,然後支援他們,跳進去提供一切我們能做的
。從最高角度來看的話整個策略就是這樣。我們在暴雪有個對電競超有愛的電競團隊。他
們已經準備好了,並且正在和賽事規劃組織、職業玩家、實況主等對暴雪英霸電競有興趣
的人、組織洽談中。一旦我們看到他們做出更多,我們就會跳進去提供一切的支援,並避
免干涉和損害他們,你懂我的意思嗎?我們不想要搞砸這一切。這些人做了許多事情,值
得我們的尊敬、信任和支援。
PCG:所以是比較支援性的角色,而不是像Riots那樣主動的方式。
DB:我們並不認為我們擁有他們。我們想要他們成功,這是他們贏得的。這和我們在星海
爭霸上的策略一樣,和爐石戰記一樣,對我們來說是成功的策略。我們認為這可以促進我
們的社群、促進電競的人格特質、促進我們的電競組織。他們的確有來跟我們提出各種建
議。如果我們聽到我們覺得有辦法幫忙的建議,我們就會行動。不過我不知道我們究竟會
得到怎麼樣的建議。也不知道我們會怎麼行動,不過我們的耳朵是敞開並在傾聽的。我們
看到一個電競社群正在發展,為這些勇於加入的人們我們感到超級興奮。對這些早期加入
的人我們感到十分榮耀,並試著幫忙建立這一切,並且我們會盡可能的協助來支援這些人
讓他們成功。
PCG:理想中,你會想讓每支英雄在每個戰場上都能有一較高下的能力嗎?
DB:不不不。舉例來說,加茲魯維只有在天空神殿才被認為是T1角色,在這張圖他可以做
許多很酷的事情,因為他有很廣泛的控制能力。加茲魯維不是很好的戰鬥角色,但是可以
控制陣地。猜猜天空神殿玩的是什麼?全部都是和陣地控制有關。所以突然間他就從個
T2~T3的英雄,在這張地圖一躍成為T1角色,而這正是我們想要的。我們想要在這些英雄
中做出變化性。我們不想要12隻英雄是頂級角色,或許這會發生,但這不是我們的目標。
我們希望戰場的變化來影響你的隊伍組成。我們希望敵人隊伍組成的變化影響你的隊伍組
成,隨著排行賽的導入,我們終於可以看到我們創造變化的策略有多成功,它製造了一定
程度的變化。我們可以想見這樣的事,但是我們從來沒有真正見過,現在我們終於可以朝
向這樣的變化上進行更多的工作。
PCG:你離開前最後一個問題:為什麼你們要重複用到HotS的縮寫?
DB:(大笑)暴雪英霸是我們最喜歡的一個名字,而且我們幾乎要否決掉它只因為這個理
由「這是另一個HotS!我們不能有另一個!不~~~~」但是我們就像「恩...這無關縮
寫。好吧我們就用吧,大家會拿這個來開玩笑,不過沒問題。」所以先生,我接受你的嘲
笑。這的確有點蠢,不過不是我們的用意,是個意外。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.12.120
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BlizzHeroes/M.1422771460.A.620.html
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