[閒聊] C社:未來將更著重3D動畫作品
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卡普空社長辻本春弘:會更重視PC市場,更傾向製作3D動畫而非真人版影像作品
2022-08-01
By 亞小安
日本遊戲大廠卡普空(CAPCOM)社長辻本春弘近日接受日本媒體「日經 TREND」訪問,談到了近期的卡普空戰略,表示為來卡普空將更著重於 PC 市場,下面將摘取該則專訪中幾個重要的部分。
卡普空在截至 2022 年 3 月的財政報告中,達成連 9 季的成長,同時營收、獲利也屢創新高,營收突破千億日圓大關,獲利也繳出將近 430 億日圓的數據。直到最近一季因為缺乏大作,才稍微下滑了些。辻本春弘認為,旗下兩大IP《惡靈古堡》與《魔物獵人》已經結成碩果。
辻本春弘認為這有一部份在於遊戲數位化的影響,在過去以實體遊戲為主的銷售,由於店家空間有限,加上店家也要追求利潤,必定會以新作為主。因此除了一些一定會買的遊戲外,卡普空的遊戲最長在架上也只有半年。
但轉為數位化後,遊戲就有了更長的銷售時間。辻本春弘舉例,發售已經 5 年的《惡靈古堡7》在上個財年依然賣出了 180 萬套,連續 6 年年銷破百萬,2018 年發售的《魔物獵人:世界》上個財年約售出 90 萬套,2019 年發售的《魔物獵人世界:冰原》約售出140 萬套,證實了老遊戲只要做的好,依然有銷量。
辻本春弘表示,他再次感受到了 PC 平台的廣度,PC 平台的收益也做出重大貢獻。由於半導體短缺導致次世代主機短缺,但是在 PC 平台的銷售沒有明顯變化。卡普空的基本策略是多平台開發,因此政策是進一步提高 PC 比例。
雖然卡普空的遊戲改編成電影、影集數量不少,但很多部玩家都給差評,不過在辻本春弘眼中有另一種戰略。
在這次的訪談中, 辻本春弘提到他認為 2021 年這些影視產品有著很高的滲透率,雖然很難知道觀眾數量與組成,但像是在南美,遊戲的銷量就有所上升, 辻本春弘認為這是因為有些人先接觸到影音作品,進而對遊戲產生興趣所導致。
辻本春弘提到串流影音已經相當普及,現在已經有人是先接觸了影音產品,才開始玩《惡靈古堡》或《魔物獵人》。他認為影像業務是獲取新玩家的有效手段,而這是卡普空應該關注的領域。
辻本春弘表示,雖然 2010 年卡普空影業就在美國洛杉磯成立,但過去多採外包方式,但未來將會建立可以內部開發的體制。而他目前更傾向製作 3D 動畫而非真人版,因為無論編劇、導演和配音都已經有相關人才與經驗。
在內容上,辻本春弘認為卡普空會將未來的影音作品導向遊戲的支線故事形式,例如《惡靈古堡7》與《惡靈古堡8》的故事是有串連的,因此可以製作這兩部作品中間的影音內容。
不過辻本春弘也有認知到,電影和遊戲劇本完全不同,電影必須得在 1~2 個小時內交代一個故事的起承轉合,這和玩家自己化身為遊戲中的主角不同,因此必須仰賴專業的製作。
辻本春弘表示,他希望這個財年銷售額可以進步到 1,200 億日元,營業收入達到 480 億日元,遊戲銷售套數達到 3700 套,而長期目標是 1 億套。。辻本春弘說:「在以 PC 成為主要銷售平台的同時,我們還需要思考,在市場有很大增長空間的新興國家要採取什麼樣的行銷措施。」
辻本春弘也承認,他們會更積極利用所謂的休眠 IP 來打造所謂的「收藏版」,像是《大逆轉裁判1&2》的銷售就很不錯。過去卡普空有很多街機、FC、SFC 時代的名作,這些遊戲依然有一票粉絲。
展望未來一年的遊戲,除了剛上市一個月的《魔物獵人崛起:破曉》之外,10 月 28 日有可以以第三人稱方式來玩的《惡靈古堡村莊 黃金版》(也可以說是 DLC 「溫斯特擴充包」)、 2023 年 3 月還有《惡靈古堡RE:4》,此外明年還有《快打旋風6》,以及兩個全新 IP 的《虛實萬象》(Pragmata)和《Exoprimal》。
但辻本春弘在訪談的最後也談到了日本市場的問題,辻本春弘表示現在的日本市場已經完全被 Nintendo Switch 佔據,現在遊戲熱門銷售榜上有九成都是 Switch 的遊戲,因此如果以日本國內市場來看,那麼得以 Switch 和手機遊戲做為主要考量。
但是在海外市場,各平台的比例就顯的均衡許多,因此如果要持續培養能賣到全球的遊戲的開發人才,長遠來看這將是個挑戰。因此在加強 PC 版的同時,也必須重新思考對於日本市場的戰略。
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重點:
.卡普空自己也知道真人影視改編作品大都得到差評
.但影視作品有成功為電玩達成推廣效果
.未來將更加重視由卡普空影業本身推出動畫作品
很大可能性是穿插在遊戲本傳故事之間的外傳
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