[問題] 惡靈古堡改革的心得

看板BioHazard (惡靈古堡)作者 (Royce)時間12年前 (2012/01/25 12:09), 編輯推噓8(808)
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眾所皆知惡靈古堡第四代推翻了以往的遊玩模式 敵人及劇情也做了很大幅度的翻轉 我個人對遊戲的視角的改變認為是必要的 新視角可以讓玩家更融入遊戲場景 但我不太喜歡敵人及劇情的改變 我的構想是希望能保留以往的元素─僵屍 首先 我的想法是這樣的 開發組的改革方向是認為殭屍動作太慢太笨 無法對玩家造成恐懼 但是我卻認為殭屍帶給玩家的恐懼重點不是他本身駑笨的特性 而是僵屍群聚襲來壓迫感 這是來自最近我看完一部美國影集 陰屍路的感想 一大群殭屍如海水般襲來的強大壓迫感 也就是迫使玩家無法在短時間內做出從容的反擊得這種壓迫感 (一大群人聚集起來就有這種壯觀的壓迫感 何況腐爛凶狠的僵屍) 可是玩過前幾代的玩家都知道前幾代的僵屍大部分都是零零散散的 但有人說有些場景還是有大群殭屍壓境啊 但在我看來是不太足的 也因此改革方向我認為可以朝著把僵屍群聚壓迫的場景增多 但同時可以把殭屍的動作靈敏化讓恐懼元素再升級 有看過"活人生吃"這部電影的人一定對裡面殭屍會跑的設定印象很深刻吧 我理想中的惡靈古堡的改革就可以朝這方面進行 也就是維持原來僵屍的設定 但強化「會跑、動作靈敏」+「一大群壓境的壓迫感」的元素 再來 就是場景和氣氛設定的部分 我之前有看過惡靈開發小組在開發4代時所流出的3.5版本 我是認為其中鬼魅的設定有抄襲"沉默之丘"系列的嫌疑而且嚴重脫離惡靈的基本設定 但我非常喜歡3.5版的場景和氣氛設定 如果能把那種場景和氣氛跟我上述的敵人設定做結合 應該是一部更完美的作品吧! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.170.112.130 ※ 編輯: neoage 來自: 1.170.112.130 (01/25 12:10)

01/25 12:15, , 1F
L4D表示:我殭屍超多 動作又靈敏
01/25 12:15, 1F

01/25 12:16, , 2F
如果幻之BIO4真的完美 三上就不會毅然決然改革了
01/25 12:16, 2F

01/25 12:17, , 3F
我選擇相信三上當初的決策、畢竟他把四代推向了高峰
01/25 12:17, 3F

01/25 12:22, , 4F
其實我也很喜歡四代 我還特地去搞了一隻XBOX手把來玩XD
01/25 12:22, 4F

01/25 12:25, , 5F
我也覺得兩個系統都蠻不錯的
01/25 12:25, 5F

01/25 14:10, , 6F
我覺得...動作慢的殭屍一出 主角就會被困在某處..不然
01/25 14:10, 6F

01/25 14:10, , 7F
跑就好了 根本不用打@@
01/25 14:10, 7F

01/25 18:21, , 8F
其實本來就是"生化危機",所以敵人演進成那樣也不奇怪
01/25 18:21, 8F

01/25 18:23, , 9F
原本3.5代敵人變成"幽靈、鬼怪",跟生化有什麼關係?
01/25 18:23, 9F

01/25 23:39, , 10F
固定視角不錯啊 "未知"也是一種恐懼來源
01/25 23:39, 10F

01/26 00:56, , 11F
看完文章我也和一樓想到的一樣...
01/26 00:56, 11F

01/26 01:12, , 12F
重點是殭屍大多可以無雙解決, 早期那種子彈永遠不夠用
01/26 01:12, 12F

01/26 01:13, , 13F
能逃就逃能躲就躲的玩法也蠻刺激, 卻又缺乏爽快感
01/26 01:13, 13F

01/26 01:13, , 14F
不如創造一些不可能殺完的場景, 給我們逃吧XD
01/26 01:13, 14F

01/26 02:30, , 15F
L4D又表示:我有些關卡殭屍是殺不玩的喔!要跑到安全室
01/26 02:30, 15F

01/26 04:05, , 16F
四代好玩 以前的也好玩 統統都好玩!
01/26 04:05, 16F
文章代碼(AID): #1F7u23To (BioHazard)
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