[心得] 海賊船
看板BNS (劍靈 - Blade & Soul)作者llabc1000 (野生的攻城獅)時間9年前 (2015/09/25 18:06)推噓20(20推 0噓 47→)留言67則, 16人參與討論串1/1
內文是4人視角,因為固定團從改版就只打4人......沒進過六人版。
聽說六人躺著打亂打都會過就是了。
會打之後非常短的小型副本,不會打的時候卡到天荒地老。
盡量講重點,有錯誤或闕漏請幫忙指正、補完。
以下本文開始。
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道中雜魚
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房間裡的黑剎司有點痛,圍毆死黑剎司小怪會自己不見。
雖然放個吸人招式像是拳士新山崩或是氣功重力陣把整團拉起來,
綁一綁控一控,就整團死掉了。
其他雜魚弱到沒有談的必要。
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紅青雙蛇
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┌──┬──┐ 以兩個王所在的圈為中心點
首先把房間分成四個象限: │ 甲 │ 乙 │
├──┼──┤ 分配好各人自己負責的區域
│ 丙 │ 丁 │
└──┴──┘ 踩花才不會混亂。
為什麼要分配區域要從王的技能開始講解。
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技能組:
(1)HP每10%開一次花,開完花兩條蛇會捲起來休息,讓坦克有作仇恨的時間。
這場戰鬥因為花的關係需要兩邊互相交換,至於交換時間後面再提。
開花之後雙蛇身上會啟動保護,沒有踩到對應的花得到BUFF打蛇會被反傷。
如果打太慢拖太久,保護消失會變成在玩家身上貼詛咒,持續扣血到死。
踩紅花打青蛇、踩青花打紅蛇。不要打錯了。
踩花就是踩自己負責的區域即可。每個半場出花數目是固定的。
一次開花是3朵,如果甲(乙)區域是1-2-1-2-1-2,丙(丁)區域就是2-1-2-1-2-1
玩家身上的花朵buff上限是3層,吃到第四層時會即死,sudden death。
不過每個人負責的區域開花是1+2或2+1,所以不要踩錯就不會死。
因此當四人都疊三花的時候就需要把王打到開花,趁他們捲起來的時候交換。
捲起來的時候會清除仇恨,不用擔心換坦問題。
交換時就直接(甲←→乙,丙←→丁)各自橫向交換即可。
沒有被踩掉的花會被王吸收,只吸到一朵還可以火力壓回來,
吸到兩朵因為保護時間到會變成詛咒的關係,基本上就沒救了,可以找地方躺平等死。
(2)青兒開花前會丟離她最遠的人冰霜*4。丟到的地方會留下冰霜持續傷害。
目標不會固定,EX:第一個被丟的甲如果朝青兒移動造成丙所在更遠,就會改丟丙
(3)紅兒開花後會朝離她最遠的人施放拳舞。因為被打到就會直接浮空,
沒擋到幾乎必死。除非地上的人幫忙保護 or 拳舞的亂飛特性飛去打別人。
最好是有人開mic提醒全場所有人即將施放拳舞。
雖然準備動作非常明顯:從蜷縮狀態展開然後拉弓預備。
但是青兒那邊的玩家如果正好背對沒看到那就......
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戰鬥流程完全環繞著開花時機:打到自己的目標開花前務必確認對面的血量
開場降神直接一口氣壓到81%。(*1)
雙方血量拉近後一起打到71%,確認血量後打到開花,互相踩對面的花。(*2)(*3)
61%確認血量、打到開花各自踩花。51%務必同時打下,因為又要交換了。
40%、30%同上一行。
20%時,確認血量,打下去,踩花開降神直接打死不管10%的花,(*4)
收工。
(*1):因為紅兒那邊的人會被丟冰霜,為了走位傷害會降,青兒這邊要注意收手。
(*2):交換途中小心別踩到自己原區域的花,碰到即死。
(*3):紅兒不像青兒血量一到就丟冰然後縮起來,
所以可能會跟著原坦跑一段路,甚至直接用衝鋒技能衝到青兒旁邊。
此時不用慌張,接手紅兒的坦克還是先踩完花再回來做仇恨,
確認拉到之後就退回原來的半場等待拳舞,
拳舞結束的紅兒就會乖乖回到坦克身邊。
(*4):利用紅兒拳舞完會回坦身邊的特性,帶去青兒那半邊吃降神。非常方便。
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道中雜魚2
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阿就火炮蘭的魚王......火力輾壓在他放大招前打死。(完)
真的被放出來就狗盾、冰花。冰花時機是她吐完口水站起來抖尿(X)的時候放。
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瓦哥跟他的兩個小弟
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三個弱到我不想要浪費精力打字在他們身上的傢伙。
動作只有三個,右揮、左揮、轉圈圈。
要注意的只有每一隻各自血量到一定%數會開始跳躍。
總共跳三跳,跳最遠的人2次(*1)+回原地。
分配2、1 、1的配置先打死所有小肥再圍毆大肥。
負責開場的人衝上去要馬上Q、E抗一下。
因為開局瞬間所有肥都盯你,如果不抗可能會被8m外的其他肥用擒龍功拉走。
中間會召一些小雜魚出來亂,放吸怪技能拉一拉,綁一綁,秒掉即可。
(*1):跳過之後才決定下一跳誰最遠,不是對最遠那個衰人連跳兩次。
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坎塔拉
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拳士主場(暗爽)
因為Boss技能的關係會無法喝水補血,這個時候拳士的壓制回血根本神。
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技能組:
(1)普攻技能組合裡面有一招單手稱地起來亂甩的,那招不打斷會抓主坦起來一起亂甩。
很痛,如果看到她起乩一定要斷。
(2)濁流。會丟出一大灘汙水讓整個房間都是髒水,安全區只有那團水球的著地點。
踩在髒水裡面身上會疊debuff,每秒扣血,層數越高越痛。
一看到他在胸前搓髒水球的動作就務必做好提早跑位的準備。(*1)
舊
(3)丟完水球會跳過來踩人,50%以前還有分單跳跟三連跳,50%以下幾乎都是三連踩。
單跳好處理一個SS閃過即可,三連踩沒有劍士的狗盾真的非常難搞,
要靠自己Q/E/SS/沒有QESS的自己放無敵招保護自己。
(4)三連跳完會跳去遠方丟刺,跟修羅王冰火箭一樣按照仇恨輪著射。很痛一定要擋下。
(5)丟完刺,慢慢走回來一邊亂舞,格檔成功後玩家會得到BUFF,血量翻倍。
但是同時這個buff也會讓玩家不能喝水補血。(*2) (*3)
(6)嘴砲/恢復。亂舞被擋下固定施放這兩招,但是哪一招先不一定。
但是判斷很簡單,只要亂舞擋下來之後沒有系統提示:坎塔拉開始施放恢復
立刻Q/E/轉身SS離開正面。因為沒有放恢復100%就是嘴砲。
恢復打斷交給拳士壓制,可以直接打到補滿,沒有拳的組成血量會比較吃緊。
如果先放恢復,壓制/抓舉完記得一樣馬上離開正面因為嘴砲馬上會出來。
(7)濁流爆炸,跳回中間全場AE,造成大傷害同時消除玩家身上的髒水debuff。
固定%數使用。(*4)
更新
==========================更新分隔線=========================================
(A)丟完水球會跳幾下的判斷是看坎塔拉身上有無骨刺。
有刺則為三連跳,無刺則單跳。
單跳其實只是單純的因為坦克離開8M的進戰範圍的移動追擊,跳完會繼續普攻。
甚至坦克如果不跑髒水,可以看到她丟完水球不跳直接原地打坦。
(B)坎塔拉在被打到固定血量後會長出骨刺,長出骨刺後會自動進行一套技能連段。
也就是上面的(2)+(5)+(6)+(7),
長出骨刺→丟水球→三連跳→跳去遠方投擲骨刺→亂舞→(恢復/嘴砲)→濁流爆炸
這樣的一套固定連段。(*5)(*6)
==========================更新分隔線=========================================
(*1):它面對哪邊,水球就往哪個角落丟。開局在中間搓水球時跑就對了。
但是如果它已經在角落時還發現它對著那個角落的牆壁搓水球,
表示這個水球落點是原地。
被婊過,跑出去踩了一堆髒水才發現安全區在原地。
(*2):它模組很大,要比目測的提早一點擋,以為手揮到才需要擋會被巴出去。
(*3):第一次拿buff前還可以喝水,如果沒滿血,她還在走路的時候灌下去就對了。
EDIT:(更新已確認項目,參考下方EDIT部分)
(*4):40%以後不會放。
就是一個軟性狂暴,逼人在被debuff毒死前打死它的節奏。
(*5):40%以前濁流爆炸之後骨刺就會消失,所以濁流爆炸之後會重新回到普攻模式。
40%以後不再施放濁流爆炸,因此骨刺不會消失,
坎塔拉的行為模式就會固定變成骨刺技能連段直到被KO。
(*6):骨刺的固定血量是80%/60%/40%。而且會強制取消當前動作。
因此有可能打過頭導致濁流爆炸被取消掉,身上debuff無法清除。
火力夠大的團隊可以打到全程沒有濁流爆炸,痛到爆炸
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戰鬥流程:
開局降神,之後就很難在無毒環境打爽爽了。
看到搓髒水球的動作就往她面對的方向提早跑位,看他跳過來在補個SS進圈剛好。
否則水球落地那一下其實是有傷害的。
在圈圈內打架的時候坦克盡量往邊緣站,讓他視角歪一邊。
不要讓他面對整個安全區,因為它的普攻揮擊是前方180度扇面都有傷害。
其他人就縮在坦克喬出來的王背面/側面打。
然後就戰鬥就是以下迴圈:
EDIT:更新王施放技能時機
==========================EDIT追加分隔=====================================
普通的濁流為90%/70%/50%放。
80%/60%/40% 身上長刺,40%後就不再長刺因為刺針常駐在王身上了。
如果傷害過高把血量一口氣壓下去,長刺的動作會強制取消上一動。
EX:開場降神打到90%本來應該要拋水球了,結果團隊火力旺盛靠著降神壓到80%,
他會停下搓水球的動作改為長刺出來。
同理,原本三連跳→亂舞→嘴砲→濁流爆炸的連段也會因此被取消掉。
這也可以解釋為什麼有時打一打可以看到他起乩抓坦克,但是有時又不會。
因為火力足夠的團隊打掉10%血也不過就10~20秒的事情,
他普攻揮揮+轉轉+敲地板就準備搓水球了,最後一段的抓坦摔人就不會出現。
因此,一般戰鬥流程可能是:
開場→普攻模式→搓水球→跑安全區→王跳過來繼續普攻→打到長刺。
長刺後連段「丟水球+三連跳+丟刺+濁流爆炸」。
然後回到普攻模式繼續。
然而這次改版之後玩家火力繼續上升,多了拳士的小降神可以打成:
開場→普攻→搓水球→搓一半打進80%停下來長刺→丟水球+三連跳+丟刺+亂舞→
唱恢復的時候被斷招抓舉打到60%→直接重新長60%的刺→三連跳+丟刺+亂舞→
又被抓舉開增幅巴到40%→濁流爆炸又被取消長40%的刺→重複40%以下的行動到死。
==========================EDIT追加分隔===================================
降神的時機就是它丟完刺一邊亂舞一邊走過來的時候叫召喚獸,
拿到10%冥王陣增傷之後放下去,嘴砲+壓制/抓舉期間至少可以穩穩打個10多秒。
後半段的割喉戰傷害要盡量催出來。否則髒水debuff疊到20多層就一跳一萬多了。
EDIT:剩20萬上下的時候會跳回中間播動畫。大概2%~3%。
所以如果血量差不多20萬~30萬就算死到剩下1個人也可以拚看看有沒有機會。
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我說爺爺,我救了你們一家老小,可以讓你孫女以身相許嗎?
火炮蘭他媽的超可愛derrRRRRRRRRRRRRrrrrrrrrrrrrrrRRRRRRRRRRRRrrrrrrr
黑森林討論的那麼熱烈我可以偷懶不寫嗎
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更新.......累累的,排版這樣不知道會不會造成閱讀困難就是。
昨天在打壓制改成增幅,打的是很痛快,但是全程血線都很危險......
因為濁流爆炸都被強制取消了,而且沒有壓制回血(默)
※ 編輯: llabc1000 (118.163.154.205), 10/02/2015 12:49:12
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關鍵是血量沒錯,會有這種感覺是因為團隊傷害太高了。
因為紅青的開花並不會取消當前行為動作。
而開花後的動作是:
青:挺身→丟毒+開花→捲起來→朝著當前坦衝刺+刺拳*2→回到一般動作
紅:挺身→開花→捲起來→預備動作+拳舞→回到坦身邊,對著當前坦打出2拳火焰拳→
回到一般動作
或是因為踩花or交換的關係,紅的當前坦可能不會在紅身邊,火焰拳會變成衝刺+刺拳*2
而造成時間差的關鍵就在於,紅兒的動作是捲起來之後才施展。
如果你有注意,會發現90%過那次其實會差不多一起開花。
但是火力大又開降神的團隊會在此趁著他門兩個捲起來一口氣壓下7x%,
然而青兒從蜷縮狀態回復之後,紅兒才剛剛正要施放拳舞,
而拳舞之後,青兒早已因為血量低於80%開始要挺身開第二次的花了,
紅兒卻還在拳舞結束的位移回坦身邊+施放火焰拳。
這會造成大約5~8秒的開花差異。
而隨著每一次開花團隊傷害都是大量壓下開花門檻血量的狀況,
每次都這樣差個5~8秒,開花的次數越多導致的差異會越明顯。
我們團隊現在就常常發生
打紅那組早已踩了3層青花,青兒組這邊卻還沒開花,
紅兒好不容易開了紅花讓青兒組員吃,青兒卻同時開了下一次花,
變成剛吃紅花馬上就要過去吃青花的情況。
然後交換過來的原紅兒組無花可吃的窘境。
只好靠喝水硬扛反傷,拉住仇恨之後等花開。
至於你說的跟血量沒有絕對關係要證偽也非常簡單。
狀況設定如下:
今天因為踩花慢了,青兒的血量從45%吸回了65%。
團隊拼命打它壓血量壓回44%,但是因為沒有壓進40%,沒有開出下一組青花,
紅兒側因此被詛咒,倒了。
QUIZ:如果開花跟血量沒有關係,為什麼青兒不過是回復了20%HP,就不再開花了?
不論是單純的時間經過或是對它造成的傷害量,
都遠遠超過平常一般在攻略時的開花周期啊。
因此證明,開花與否是與王的血量相關的。
會造成開花時間差異的原因,不過就是王的行為模式導致的時間差。
以上。希望你滿意這個答案。
※ 編輯: llabc1000 (36.229.127.161), 10/03/2015 03:03:12
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