[閒聊] 天空之舞:AERO DANCING系列 (1999~2003)
天空,一直是人類嚮往的目標
所以在遊戲界這個範圍從來沒退燒過
也許是ACE COMBAT系列這個賣的很好的技術指標刺激了SEGA
以當時最強主機自稱的DC當然不能落居人後
主機發售的隔年推出了AERO DANCING這個以飛行樂趣為主的遊戲
說到這個系列第一作
大概是家用機史上第一個飛軍用機種卻不用扣板機把目標轟下來的遊戲
藉由航空自衛隊藍色衝擊(Blue Impulse)小組的全面協力
把川崎T-4教練機的特性完全表現出來
也許有人覺得沒有敵機鎖定自機的遊戲沒啥遊戲性
但是講真的
玩特技飛行不會比用空戰機動打下敵機簡單
在航空表演上精采的特技動作
自己去玩才發現有夠難
像是四機大編隊翻滾這類的動作
在這遊戲裡面操縱桿一個沒弄好就等著跟僚機撞成一團
同時這也是少數會教玩家能量機動概念跟飛行限制的遊戲
像是方向舵在空速200節以上幾乎毫無效用
還有俯衝到超音速整個操縱翼面會變成異常遲鈍等等
我印象中類似這種類型的遊戲只有微軟的模擬飛行系列
不過敢在講求簡單的家用機市場出這種遊戲
我不知道該說SEGA太有種還是太笨....
遊戲發售九個月以後
SEGA發售了AERO DANCING的FAN DISC
內容收錄了由各玩家所玩出來的特技飛行集以及SAVE DATA等等
這也同時變成這個系列的傳統
雖然第一作在玩家間頗受好評,銷售量也不錯
不過玩遊戲的人總是希望自己能把空中其他目標打成一團火球摔下來
而不是自己跟僚機撞成一團火球摔下來XD
隔年SEGA發行了續篇AERO DANCING F
這次玩的更大
直接請了航空自衛隊戰技教導隊(相當於我國的假想敵中隊)來當技術指導
遊戲內容也從特技飛行變成了空戰機動教學
其實任何空戰遊戲都有所謂的能量機動概念存在
但是像是做到能量管理不好你就死定了這麼極端的可能就只有這片
雖然跟前作比飛機的控制性能略為良好
問題是就算AB猛開
只要在空戰中做錯動作導致無謂的能量損失
就只能眼睜睜的看著敵機把自機轟下來
不過也因為這片走這麼硬派的路線
在特定玩家群裡面擁有很高的評價
甚至還曾經引起玩過的人特別回去找前作的風潮
2001年,SEGA發售了該系列第三作AERO DANCING i
這應該是家用機史上第一個網路對戰空戰遊戲
值得一提的是這片的網路功能寫的非常好
就算用DC內建的56K撥接數據機去跟國外連線依然順暢
在2003年SERVER關閉以前我跟各國的遊戲玩家交手次數多到數不清
而且沒有瞬移也沒有DELAY的鳥狀況發生
不過由於這系列的機砲實在太強
結果像我這種堅持飛F-14的人就很可憐
體型太大機砲太好撈到了.....
不幸的是
2001年底SEGA宣布放棄DC
這個隨著DC一起成長的飛行遊戲也跟著到了盡頭
雖然隔年在PS2上推出了正統續作AERO DANCING 4 New Generation
不過一來沒有了i開始的網路對戰功能
二來兩個月後ACE COMBAT 04發售
雖然我個人覺得AERO DANCING 4在遊戲性上並沒有比較遜色
但是畢竟他還是走硬派風格
加上跟沒有劇情的AERO DANCING 4比起來
ACE COMBAT 04則是把劇情、音樂跟遊戲性作了一個完美的統合
遇到此等神作再怎樣都只能甘拜下風....
另外則是由ACE COMBAT 04帶起來的跟實機廠商取得授權的風潮
AERO DANCING 4甚至因為未獲得授權而鬧到在美國被限制販售
雖然最後還是得以解決
這系列還是就這樣被活生生幹掉
當然累積了7個作品的技術
SEGA不會就這樣放掉
2003年,由同製作小組操刀的MACROSS在PS2上發售
這遊戲當初一開始宣傳就特別強調由AERO DANCING 4的開發小組操刀
不過實際上玩起來一點都沒有AERO DANCING的感覺
加上以2003年的標準而言實在過於簡陋的畫面設計
我對這遊戲的印象只剩下大概是MACROSS相關遊戲史上最漂亮的板野馬戲團演出
跟那首唱到破音的愛還記得嗎.....
到這邊為止
AERO DANCING系列才真的變成絕唱
當然商業上沒有絕對
如果跟KONAMI的AIR FORCE DELTA系列一樣向ACE COMBAT系列靠攏
這系列的壽命會不會長一點?
不過看著AIR FORCE DELTA系列的下場
堅持自己路線的AERO DANCING系列還是足以留下一個讓玩家值得記住的回憶
至於AIR FORCE DELTA系列?
那又是另外一個故事了......
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