[討論] [兵論] 以能力系別論述兵種
看板AOE (世紀帝國 - 世紀帝國2 - Age of Empires)作者Sousake (specialist URUZ 7)時間16年前 (2009/12/19 09:13)推噓9(9推 0噓 2→)留言11則, 10人參與討論串1/1
在這裡,粗淺地將兵種能力分為六大系別。
但是兵種對於系別並沒有絕對是該屬性的,反過來說應該是混合的!!
戰鬥的情況因人而異,視個人狀況些微改變。
歡喜、瘋狂、悲傷、恐懼、羞恥、覺悟的心理狀態都會影響使用者的的具體表現。
R 強化系--> 簡單量化,血防量、數量大就是王道。
T 變化系--> 攻擊性質改變,以攻擊特定對象產生特殊效果。(攻擊決定條件)
E 放出系--> 長距攻擊,速度、攻擊次數決定一切。
MA具現化系--> 性質重於攻擊,關鍵位置決定關鍵攻擊。(條件決定攻擊)
MP操作系--> 強調靈活性,躲避率特高,數量、功能加乘型。
SP特質系--> mix in max 使用者沒有靈活應用前五系別都是白搭。
-以下是幾種系別的經典款-
1. 騎士 騎兵 遊俠 (強化系)
R:73 T:0 E:0 MA:0 MP:22 SP:5
說明 : 一加一等於二的世界,有幾隻騎士就有多少的破壞力加乘。
在這個世界當中,硬碰硬才是強化系者的基本策略!!
那麼強化系騎兵對付其他兵種用硬上的可以嗎?? 沒有其他手段正面突破攻擊
可以決勝嗎?? 答案當然是沒有一定,但是當20隻騎士開到城鎮,對手沒有
不招回自己的主力部隊來協防的情況來看,這種攻擊當然是有效的。
有幾隻騎士就有多少力量,騎士的數目決定了踐踏對手的次數,在沒有互援
的狀況下,5隻騎士贏4隻騎士,以大吃小,一加一等於二。
這是一個攻守平衡感最好的兵種。
2. 駱駝騎兵 重裝駱駝騎兵 (變化系)
R:16 T:46 E:0 MA:0 MP:13 SP:25
說明 : 攻擊性質的改變,當強化系橫行於戰場之上,最簡單的對付方法就是改變
自己的攻擊性質。
針對騎兵進行快速攻擊,就算對手發現駱駝兵隊擁上也很難跑的比駱駝還
要快。 在世紀帝國裡的說法--> 跑的比駱駝還快的應該只有四輪的吃
汽油交通工具。 用最快的速度把對手拖下馬就是駱駝騎兵的功用。
由於大量削減強化系係數的結果(消弱箭防最為嚴重),使得該兵種在對手城鎮
戰中很難存活,必須要靠操作技巧來作補強。
把欺騙再加以欺騙,有自信的使用者往往可以騙得對手不少時間還有馬匹。
3. 西班牙征服者 精銳* (放出系)
R:22 T:12 E:37 MA:11 MP:13 SP:5or??(全增型)
說明:如果說強化系兵種是攻守平衡最好的,那麼放出系可以說是破壞該平衡的專家。
各項平平只有放出能力加強的結果造成征服者在戰場上大小通吃,從有鋼盔的
騎兵,沒頭髮的僧侶,C罩杯的女村民通通都會死在征服者的槍口下。 征服者
在強化系上的點數也不低(防禦類似騎士),同樣巧妙地騙過對手,可以直入市區
用槍管彈爆市中心。 如果對手是步兵,那麼就重演了歷史場景,火槍加移動速度,
,還有步兵加成。 不要說搶黃金,就算是掠奪女村民的内衣褲也是易如反掌。
應用性上可以抵抗攻城武器,快拆投石車。 可以破壞所有在戰場上會動的目標。
放出系雖然是戰場上的通解,但是它的收斂區間非常的小,轉言之有個技術上的
問題,那就是過度集火。 命中率也是其問題,但是要取決於數量還是距離,這就
是要靠使用者的功力。 而這兩個問題必須要用特質系能力來作合諧解決。
(先不細述)
槍管子出人命還有政權,重演歷史和戰場。
4. 馬騎弓兵 重裝馬騎弓兵 (具現化系)
R:12 T:0 E:29 MA:38 MP:16 SP:5orReset(轉序型)
說明 : 這種系統能力偏離強化系太多,受到直接的高攻擊力打擊往往承受不住。
該系統的最大弱點就在這裡,所以只適用在開闊地形為主要,如果在封閉
地形內還需要另作考慮。 具現化能力的強大在於其附加的條件性,由條
件性來決定攻擊。
少量的馬騎弓兵只適合來游擊村民,大量的馬騎弓兵才適合與強化系放出系
硬碰硬。 而馬騎弓兵在戰場上的閃電戰術仍然使人印象深刻,剛開始就跑
速略高於騎士,可以在視線範圍內就先回躲掉騎士的正面交鋒。
具現化系不強有其原因,強也有其原因,不可同一而論之。 沒有絕對折不斷
的劍,但是也不需要作折不斷的考量。 所以先備條件-->種族加成 成為使用
者的調整方向,例如使用匈奴或是蒙古(馬騎弓兵加射速)。
同時,因為馬騎弓兵不主操作系,在投石車迴避上極度困難,遇到投石車沒
辦法佔到什麼便宜(馬騎弓兵體積太大),列隊行進很難不沾到。 唯一有絕
對優勢的條件就是增加數量,還有提前游擊村民。
切換放出系能力時可以擊殺彽箭防的步兵,但也有過度集火的問題,在轉換時
要特別注意這個問題,尤其馬騎的縱身大,隊伍重整,被強化系的騎士吻上了
也不是鬧著玩的。 唯一的獲勝方法就是發揮優勢條件,否則就是失神掉入絕望
的懸崖。
制約與誓約,心中求勝意念越強,越瘋狂或越冷靜才可能將能力發揮極限。
5. 羽毛弓箭手 精銳* (操作系)
R:14 T:12 E:32 MA:7 MP:30 SP:??(二項型)
說明 : 羽毛弓箭手可以說是操作系能力的最佳代表,也可以說是單兵功能性最強的一
種兵種。 體積小、射速快、移動速度快,SP是簡單的二項型(E+MP)所以很容
易發動。
首先來論述體積小有什麼優點。 遇到投石車可以閃躲就不說了,如果遇到騎士
在閃躲上雖然不易,但是打帶跑重整隊型時可以pass掉一些攻擊(傷兵位置錯位
的結果),使得雖然整體收到傷害,但是單位不會損失!!(當然這需要一些技巧
以及數量) 同時可以使用閃電戰進行原住民的出草攻擊,對手碰上了莫不膽顫
心驚。
可以加成弓兵系或是火槍。
單一城堡產速快也是一絕。
這些拿著弓箭的死老百姓原住民專門獵取其他民族的平民人頭,整體作法就像
是starcraft的carrier & intercepter。
這種能力也使得該種族的作戰模式整個改變為城堡為重心的核心作戰技巧,可
以說是少見的作戰領導資源的文明。
(常見的應該是生產單位領導資源開採的作法)
放出系過度集火的問題還是存在,也由於是二項型的SP所以使用者往往會在這
一點上迷惑,或是一時無法反應做出判斷,到底要分還是要合隊,羽毛弓箭手
的跑速遠小於馬,部隊的量太少容易造成全隊覆亡,太多又無法臨時分隊游擊
村民,這樣做太招搖。
冷靜分析才是操作系所追求的,判斷戰場情勢可以使能力更加完備。
6. 土耳其火槍兵 精銳* (具現化系)
R:4 T:14 E:37 MA:41 MP:0 SP:4+??(單增型)
說明 : 火槍界經典款,長距射程是它的優點所在,附加高攻擊力,使得該單位在敵方
可以進行城鎮圍戰。 靈活性低,不注意很容易全軍被滅殺,但是高攻擊力仍
然吸引很多人,由其是混戰時可以滅殺大象等級單位的效果真的很吸引人。
沒有足夠的數量無法出擊,是該兵種的弱點。這也意味著被動,戰場的不明瞭,
如果在對付單一對手(PK)時無法清楚的戰場狀況,很容易後期被洗掉。
是屬於強援型的能力,可以搭配隊友進行城鎮掃蕩。 要取決的就是城堡的數目
,快速達到出擊數目是使用者的一大課題,同樣的對手也會知道這點。 防衛戰
就此展開。
過度集火問題嚴重,唯一解決方法是城堡躲貓貓遊戲,但是成效如何視使用者
的能力以及該區域的城堡密度。 過度躲在城鎮區也無法攻擊對手,後期也會出
現一些問題。
one shot one kill. no body get shot,no unit was doom.
蓄力才是該能力的基礎,該出手時就要出手,不該出手而出手會滅亡,該出手
而不出手也會滅亡。
7. 蒙古突騎 精銳* (具現化系)
R:23 T:0 E:29 MA:33 MP:14 SP:1~X(條件型)
說明 : 高射速強化具現化系,數量強化(條件達成)後甚至可以解決過度集火的問題。
非常強力的主力兵種,同時因為很難達成大數量,所以很難練。
攻城武器加成。
8. 弩炮 (放出系 強化系防禦低下)
R:10 T:10 E:57 MA:23 MP:0 SP:0
說明 : 建築物的剋星,同時對於緩慢行走的部隊有很好的效果。 自己也走的很慢,要
小心。
/*
附註說明:
轉序型:在不同的條件下,能力值可使用的順序不同。 隨後再行加總。
單增型:可以增加特定系統的能力。 隨後進行加總。
全增型:可以增加多個系統的能力,多寡不一,項目不定。 然後再行加總。
*/
--
就先論述到這裡。其它再說。 (迷之音:你的腦袋還正常嗎??
不要問我什麼馬戰車之類的... ( ̄ー ̄;) 顆顆 (喉嚨被捶 咳嗽中
也不要問我怎樣可以練成高手... 我都很弱了。 ˋ(′_‵||)ˊ
只是單純提供一些想法而已。 板上一堆比我強n倍 注:rory是指數n次方倍
強化系 Reinforcement
放出系 Emission
操作系 Manipulation
具現化系 Materialization
變化系 Transformation
特質系 Specialization
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引申閱讀(自行參閱板上文章 /+關鍵字)
1. Palice 匈奴馬弓
2. SimpLeMoW 轉載文-孫子愛打(系列)
3. boyo 控制力與幸福感
4. 武士道 discovery channel (相關火槍的部份)
5. 剽悍古戰士 匈奴王阿提拉 discovery channel (相關馬騎弓兵的部份)
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阿提拉!! 是時候該我們反攻啦!!!!!
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