[AOE3] 從熟悉的AOC淺談AOE3(兼談類作)
看板AOE (世紀帝國 - 世紀帝國2 - Age of Empires)作者Leika (裁作短歌行)時間17年前 (2009/02/02 11:38)推噓19(19推 0噓 20→)留言39則, 17人參與討論串1/1
像很多人一樣,最近才開始接觸Age of Empires III(很多人甚至還未有興趣接觸)...
,也承認至今Age of Empires II-Conqueror仍舊是史實背景即時戰略遊戲熱門度首位
(想來真不可思議,都幾年了...贏在簡單&均衡吧!)
我想,要理解AOE3這部不遜於AOC的好遊戲(整體而言,甚有過之而無不及),真的要接
觸過才知道......癥結是,很多人(包括過去的自己和友人們)因為AOE3後出轉精,確實
較為繁雜(所有系列遊戲的長處+通病...),所以懶怠接觸。
因此,要真正引起接觸AOE3的動機,還是得從AOC的角度去看,才能讓廣大玩家真正理
解這款好遊戲吧~以下三點淺談敬請不吝指教:
1.請從資料片Part2:亞洲王朝 直接接觸起:
AOE3和AOE2一樣都是歐洲文明為主,接著群酋爭霸資料片→亞洲王朝資料片才開始和
AOC一樣比較均衡,不多贅述;
安裝亞洲王朝資料片的一大好處是,直接將整個遊戲中文化了。
因為AOE3誠如製作小組自詡的Big Huge Game,所以中文化真的是一大必要;
除非母語是英語者,否則英文再好的人也難忍龐大的單位名詞。
2.務必要玩教學任務&戰役劇情(能看紀錄檔更好):
相信大家都還記得當年玩威廉華勒斯的時候吧(茶);AOE3更需要藉教學與戰役來熟悉
AOC所沒有的部份(主要是家鄉城市與戰場間關係;牌組運用;略為不同的經濟模式等)
大約一個下午就能發現遊戲中的趣味了^^
3.AOE3與AOC不同&須適應處(兼論利弊):
(1)首先是家鄉城市與戰場間的架構
AOE3不同於AOC單純的戰場廝殺,他多了家鄉城市架構:玩家支配的戰場後,有一
個可以成長升級、累積資源、提供戰場支援的"內地",而玩家所在的戰場就是
"殖民地"(所以有發現、殖民等時代),因此戰役劇情-寒冰、鮮血、鋼鐵,也帶有
殖民戰爭色彩(亞洲三國新劇情則是日本關原之戰、中國下西洋、印度獨立)。
(1)點優劣互見,優者是變得多元、更有特色,帶給模擬城市派玩家一些豐富趣味
,缺點是增加了戰場廝殺派玩家一些選擇與思考上的負擔。
(2)其次是靈活但略失平衡的牌組
從AOC的角度說明,紙牌就是家鄉城市成長時可獲的新"民族特性"bonus,有些則
是AOC所沒有的隨升級時一次性補給資源或單位到戰場上;而一系列紙牌,就是
牌組,同樣種族的玩家,民族特色雖始終大同,但發展上漸有小異,所玩城市都
將具有越來越不同的競爭能力。
(2)點也是優劣互見,優者是變得多元、更有特色,帶給模擬城市派玩家豐富趣味
,缺點則是不只增加了戰場廝殺派玩家一些選擇與思考上的負擔,更有不易平衡
的缺點(尤其是選對牌者VS選錯牌者時)......但套句榮譽勳章的名言:這是場你
自願投入的戰爭!牌組也是自己選的,其實算不上缺點,會選反倒能成為優勢。
(3)再來是龐雜而多元的單位
可能是設計團隊為了彌補許多玩家對AOC單位模組略感單調的遺憾(Ex.每次看著
阿茲或馬雅劍勇、中國或日本騎士就覺得突兀@@),AOE3實踐了各國各單位皆不
同的壯舉!(另款世紀霸業亦然);然而,這也造成AOE3玩家不小的理解負擔。
(3)點仍是優劣互見,優者是各種族各兵種都變得非常有特色,帶給模擬城市派
玩家豐富趣味,缺點則是增加了戰場廝殺派玩家許多選擇與思考上的負擔。
如何玩出如AOC最經典也最純粹的戰場生剋趣味,也是一大議題。要出現如AOC
冬風兵法般的全面深入解析,並不容易,我想這也是AOE3玩家數仍少於AOC甚多
的一大原因,因為蓋好軍營後,常不知所措,遑論還有傭兵議題,上手度不低。
PS.AOE3分 炮兵(=AOC攻城系)、騎兵(=AOC騎兵+馬弓)、步兵(=AOC步兵+弓兵)
僧侶、海軍、傭兵(AOC所無,啥都有@@) 建議一定要看"工具與說明"的說明!
對各種族與單位有相當Big&Huge的說明XD
※誠徵AOE3各國兵種科技樹(要有能力數值);我認為AOE3若有這個,上手度大降^^
(4)接著是緊湊的流程與略為不同的經濟模式
AOE3節奏明快,前人之述備矣,不多贅述,這點是戰場廝殺派的一大福音;
升級分為發現時代(=AOC黑暗)、殖民時代(=AOC封建)、要塞時代(=AOC城堡)、
工業時代(=AOC帝王)、帝王時代(其實翻成帝國時代比較適當...主要多了議會);
經濟方面,資源沒有了石頭,石牆也是用木頭去造、然後以金錢去升級;最重要
的經濟變革是「各單位所佔單位數」的出現!(另款世紀爭霸亦然),簡單來說,
200P不再是200個單位,強力而昂貴的單位,會佔比較多的單位數→總單位將少
於200P,戰場上要有多少東西,取決於玩家自己的選擇;這或許是新平衡點,
(豪邁而誇張的戰象海不容易出現了XD)但也不易評估對方深淺,變得高深莫測XD
(4)點讓我深深覺得:AOE3團戰不如AOC高潮迭起,要倒就該倒了...然而單打卻
很精采,有AOC經年基礎的玩家,相信會更喜歡AOE3的PvP戰。
(不過AOC對我來說,精髓就在團戰掩護隊友or自己被掩護逃家、然後復國XD,)
(AOE3另有城堡、砲塔、軍艦數量限制的問題,導致這方面自由度略低的遺憾)
※誠徵AOE3各國經濟科技樹(要有能力數值);我認為AOE3若有這個,上手度大降^^
(5)最後是藉由參考前人經驗,找出自己的兵法
AOE3儘管有SatanSun等人的寶貴心得(高手ID可當關鍵字搜尋,精華區也有^^),
然而因為AOE3整體來說,自由度遠高於AOC,所以制式升級法、兵法不容易訂,
甫接觸者不妨多玩幾次,再參考前人文章、再多玩幾次,創出自己的兵法:)
Ex.比方中國特殊的旗軍制,乃是沒有一般的軍營、馬廄等,而由軍事學院一次
生出(AOE3的生兵指令叫"訓練")兩組、多個軍事單位出來(如馬+弓、步+弓)
,玩了幾場後我發現資源不夠豐富的初期,這對中國其實是一大弊端-因為
你得累積兩組資源才能生一次兵,生兵速度略慢於其他種族~因此我玩中國
時就會多蓋一兩個軍事學院,彌補生兵頻率低的缺憾(尤其防守時,一樣的
資源人家出兵了,你的兵可能還在生);所幸相對的,後期中國資源豐富時
,這樣的旗軍制反而爆量很快XD
兼談類似作品:
若和世紀爭霸&王國的興起&世紀霸業等其他AOC之後的史實背景即時戰略遊戲相較
(神話世紀等超寫實色彩濃,較近似魔獸、星海等,我就不多談了...)
AOE3整體而言,竊以為確實是最繼承AOC、最精采的一部後續時代之戰略遊戲佳作,
同樣我都給95分的高分^^(只是加減分處各有不同)
世紀爭霸:AOE2設計者跳槽做的,也很棒,且橫跨所有時代,真正的一部大作,
兵種平衡度感覺優於AOE3,只是種族特性沒有AOE3佳,模組也較單調。
喜歡千日戰爭不妨玩這部(除了石器時代&原子時代外),牆有夠難打= ="
我給89分。
王國的興起:這款結合了如三國志般回合制戰略遊戲的趣味架構,喜歡征服世界的
就玩這款吧~每個城鎮中心都可取一個地名,也略有模擬都市的趣味。
(自己就能玩起貿易車來,這點非常好XD)
世紀霸業:開始了各種族建築、單位模組皆異,且視點可以3D拉到非常近的用心階
段,只是某些設定真令人傻眼(如少林氣功XD)...喜歡WarI的不妨參考
這部,感覺英、法、德等列強的特色內涵都做得很用心。
PS.AOE3畫面非常漂亮、尤其是海軍,直追大航海時代Online的船艦,且會有各自
的船名......然而配備需求不低,跑不順的玩家務必把所有畫面需求降到最低,
一般來說能上市面線上遊戲者,AOE3低畫面需求時都能玩得很順^^
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